第二部分 经济发展概论
第一章 经济的发展过程与特征
2.1.0发展阶段的特色
任何事物的发展都是有一个过程的,而帝囗国3中的经济发展过程中也存在着各个不同阶段。就如同人类的幼年青年成年老年一样每一个阶段都有其一定规律和特点,这一节我们先来看一下阶段是如何划分的:
第一阶段:发展期
第二阶段:战略期
第三阶段:决策期
第四阶段:决战期
第一阶段的时间基本是由开局至殖民时代初期,这段时间是最稳定的时期,英雄打宝,并以最大马力进行食物采集并力求尽快升级到殖民时代而在升级过程中也会依靠TP,市场或特殊BOOM方式进行极大化的经济规模扩建行动。
第二阶段的时间基本是殖民时代初期开始5分钟左右。这段时间双方将实施其预想的策略与手段,并在这段时间内产生实际效果或即将产生实际效果。因此在这一阶段,经济发展有着十分明显的不确定性,不过大多数情况下预期式经济还在发挥正常的作用。
第三阶段的时间是在战略期结束后的一段时间内,双方开始扩大战果或改变自己的战略方针,这段时间内或是差距拉大或是双方相持。对于在军事上占据优势的一方来说这一阶段是经济进行爆发的黄金期,也有可能是一举歼灭对手的最佳时期;跨越式经济和爆发式经济都可以在这一阶段发挥作用,而对于军事上占据劣势的一方往往更注重兵力的生产,而此时也往往是双方局势发生戏剧性变化的时刻。
第四阶段的时间是很难确定的,但不难让人想到的是一旦进入这个时期,整个战斗就进入白热化阶段,不是持续长久的拉锯战就是立刻分出胜负的歼灭战。这一时期往往是经济最艰难的时刻,因为在这一时期基囗地附近的资源基本已经采集殆尽,经济的风险性和成本比以往都大,经济在这一阶段面囗临全面转型的问题,另外一些短而快的爆发发展的国囗家失去了短期经济增长能力而面囗临长期性的经济问题。
从总体上看,80%以上的对战在第三阶段就可以分出胜负了,而另外的对战则在第四阶段才会有胜负,且从时间上看,第四阶段的时间往往会比前三个阶段的总和还要长。
2.1.1 时代对经济的影响
发现时代对市场经济能力具有限囗制,但对爆发式经济没有限囗制,也就是说爆发式经济在发现时代基本不受影响和制约。
殖民时代市场科技具有了潜在能力,这也是最高效的发展式经济升级技术。但此时也是战事开始的时间段,经济的发展具有抑制性,很多经济能力强大的国囗家此时也必须放慢脚步进行军事生产而不是经济规模的扩张。
堡垒时代是经济差异化最剧烈的时期,由于价值观经济和时效式经济的急速膨囗胀,一些战术只需短短几分钟就可决定胜负。
工业时代是比较罕见的,不过一旦有一方进入这一时期则不是速战速决就是漫长的攻防战了。
2.1.2经济与胜负
总体来讲帝囗国3每局的时间大都是15分钟-25分钟甚至更短。这里最大的关键就是经济上造成的问题。总体来讲各个国囗家可以分成三种经济类型:一是经济总量快速成长型,二是经济规模快速成长型,三是经济总量与经济规模相对成长型。第一种经济适合快攻,第二种经济适合取得长期优势,第三种经济适合快攻却又具备长期作战能力。这主要是因为这种经济类型尽管不具备经济爆发力,但却可以在资源比较拮据的条件下创造比别国更多的经济规模效果。因此帝囗国3中战术的时效性要求很严格,可以讲,很多优势都是过时不候。这也就造成了长期战争后的经济不平衡,从而导致了整个游戏节奏加快。而帝囗国3中卡片这一系统的出现使得整个节奏显得更加快了。帝囗国3中的卡片相比其他游戏中的科技树之类要强大很多,也是影响战局的重要环节,对经济总量和经济规模都有重大影响。
第二章 各国经济特征及与军事的联囗系
2.2.0 经济的目的
在即时战略游戏中,经济的作用和最终目的是为军事服囗务。在一场游戏中,经济是手段,征服是目的。而在帝囗国3中各国军事与经济的独囗立性导致了我们要用不同的手段和不同的战争工具达到同样的目的。
单纯的经济的强大并没有任何作用,如果不把经济力量转囗化为军事力量就等于浪费。因此了解经济与军事的联囗系以及相关概念是重中之重。
2.2.1西班牙
如果一定要寻找一个最标准的欧洲式国囗家,那么西班牙必然是第一目标。在联机的时候进入房间卡住的话,那个人的国囗家也会显示西班牙国囗旗,这也说明西班牙在当初设计的时候是第一个雏形吧。
西班牙式经济的一大特点就是卡片所需经验值相对十分的少。然而卡片的特点之一就是高价值的离散分布,且具有价值观的选择性,因此比对手多出几百的经验值则会比对手多出十分可观的经济总量。
卡片作为一个重要的经济组成部分,在初期甚至可以媲美整个经济规模所产生的经济总量。这也就是为什么西班牙偏向FF战术,这样的战术才能让西班牙卡片获得更多好处。不过一些限囗制使得西班牙的优势被控囗制了。例如西班牙是唯一两个不能够快速升级堡垒时代的欧洲国囗家之一,这样的话就无法更快的应用卡片优势了。
如果仔细研究的话会发现西班牙的兵卡价值不算很好,唯有2炮和几个普通卡还可以。但资源卡却没有什么贬值,因此如何优化西班牙的战斗力和爆发力这就值得思考了。
经济建议:
由于西班牙卡片快的原理在于每张卡所需的经验值更少,因此适当的TP建设可以获得相对更高的收益。
经济综合评价:
爆发能力★★★★★★★☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★☆☆☆☆☆(经济的总体表现)
西班牙可作为经济参考标准因此综合能力给5分,是中间的中间,特点是价值观经济带来的爆发力。
2.2.2法囗国
相对西班牙,法囗国的预期经济增长要高一些,尽管没了卡片的优势,但法囗国猎人这种采集单位的优点还是不少的。这样的单位可以用作临时作战,经济也不易被摧毁,打猎和移动速度快也是不错的。由此看来法囗国相对西班牙更加平稳更加具备后期实力。
经济建议:
对于任何一个村囗民所得经济高于平均水平的国囗家,针对性地增囗加村囗民采集能力都是必然的,另外作为一个初期可作战单位的猎人也可以考虑增囗加一些作战能力,比如增囗加血量和攻击力等。
经济综合评价:
爆发能力★★★★★☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)
法囗国经济总体表现平庸,属于长期、后期型经济,尤其在大后期,经济人口的性价比比其他国囗家更胜一筹。
2.2.3英国
有人认为英国房屋额外产农的特征让英国前期变得很弱。但事实上英国的经济能力很强,前期也不算劣势。但这里要求英国的经济发展需要适度,也就是实现同期价值最大化。如何是价值最大化?假设在初期你建设了120人口住房但却在很长一段时间里只应用了50左右,那么你的价值就没有最大化。当那70人口未被利囗用的时候,你的经济规模也许很高,但却在短时间里缺乏效率,这会导致军事发展受阻。但如果你囗的囗人口与军囗队规模都平稳增长,那么你的优势就显现出来了,军囗队规模绝不会给人留下前期弱小的印象。这样的发展观就会使得你可以更平稳地度过前期。
经济建议:
更有效地使用木材,BOOM是要分阶段的,无限囗制BOOM只能使得效率降低。
不难看出,当房屋建设支撑的人口与实际使用人口持平时,每个村囗民的成本仅仅是35木材,回收时间仅需70秒,远远低于100食物成本的村囗民采集回收时间125秒。但过囗度BOOM的结果则是村囗民成本增囗加至135木材,则回收时间超过270秒…(所谓超过,是因为房屋有固定建造时间),很显然,这样的结果是完全不同的。
经济综合评价:
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★☆☆(经济的总体表现)
英国始终是一个强国,经济表现非常强囗势,不过也要看如何运用其优势。
2.2.4德国
德国的卡片十分有诱囗惑力,不过起步要比对手慢,因此斟酌卡片数量并实现卡片价值的最大化则显得很重要。堡垒时代是德国卡片最强的时代,每卡价值超过1300资源,另外马车尽管很难量产,不过3马车卡还是相当值的。可以说,成也卡片败也卡片,德国的经济几乎是由几张卡片决定的。
经济建议:
依靠TP来补充经验值可以获得与同期对手同样多或更多的卡片,这样才能显现出优势。
应尽快到达堡垒时代,这样才能更加体现卡片的价值。
经济综合评价:
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★☆☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★☆☆☆☆(经济的总体表现)
殖民的德国与堡垒的德国是完全不同的,尽管德国卡片很重要,不过正因为这样,德国经济的建设则更加不能掉以轻心。
2.2.5荷兰
荷兰的爆发式经济能力很强,但银囗行的成本投入很高,回收成本非常慢,如果从资源上来看,回收一座银囗行的成本则需要240秒左右,即4分钟,远远高于平均村囗民回收时间125秒。这也使得荷兰在前期会十分被动,另外村囗民人口上限太低使得荷兰在大后期经济也不算很强。可能唯一的经济优势就是开局具有足够多的启动资源。
经济建议:荷兰的优势在于殖民就可以使用20射程的远距步兵,因此靠远距步兵来赢得时间就很关键了。银囗行的BOOM最好还是放在前期,因为这样才能有足够时间利囗用木材卡片并产生效益。不过要我说,搞银囗行还不如搞TP…
经济综合评价:
爆发能力★★★★★☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济的总体表现)
荷兰经济能力十分杯具,明明拥有最好的经济建筑单位,但却并没有好的经济表现。因此使用荷兰很大程度上是靠同时代散兵优良的使用效果来决定胜负的。村囗民的成本与银囗行的成本都非常高导致了荷兰初期被RUSH的可能性最高,BOOM效果也最难保证。
2.2.6沙俄
沙俄经济的主体是节能高效的TC设定,典型的第三类国囗家。但同时因为没有村囗民单位卡片,沙俄的经济很难在短时间里爆发。但相反的是,沙俄经济的扩张能力非常强,这也得益于村囗民成本最低廉。往往这样类型的国囗家可以在激烈战斗中慢慢积累优势从而赢得胜利。尽管血量比较少,但沙俄军囗队的战斗力很强,尤其在反复进攻的拉锯战中表现卓越。
经济建议:
控囗制大量肉区是俄罗斯经济发展的重要部分,因此市场科技中第二级打猎也很重要。
经济综合评价:
爆发能力★★★★☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)
沙俄总体经济能力较强,不过有两个问题需要解决。一是高成本启动,二是较一般国囗家更高的初期军事隐性成本消耗。第一个问题需要熟练的资源分配技巧,第二个问题则是应该将军囗队编制上调整为加大哥萨克骑兵的数量。
2.2.7葡萄牙
葡萄牙与沙俄的经济结构最相似,仔细区分来看葡萄牙更具备防守能力,沙俄更具备性价比。因此葡萄牙经济最大的问题就出现了,那就是比其他国囗家更被动,尽管经济规模预期增长更快,但依然缺乏爆发力,且前期的进攻能力也比较弱。不过在不断的进攻中TC的生产性价比起到了决定性作用,这种产出方式总能很快地回收成本并将产出留给军事所用。
经济建议:
从各种意义上看葡萄牙更适合水上BOOM,因为实在是不想为第一张卡发什么而绞尽脑汁。
经济综合评价:
爆发能力★★★★☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★★☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★☆☆☆☆(经济的总体表现)
厚积薄发的代表国囗家。
2.2.8土耳其
这是14国囗家中最特殊的经济体,通过前面的分析我们可以看出土耳其在经济上是一个先强后弱的爆发式国囗家,是典型的第一类国囗家。
TP是土耳其的宝贝,经济总量的爆发力由此而来。不过最重要的关键在于对木材和时机的把握。从原理上来讲,前期爆发力强的国囗家更容易变化作战策略,战略战术的自囗由度很高,因此时机十分重要。尤其在堡垒时期,5马木和5重骑卡片使得土耳其的兵种变化极快且具有高度威胁性。而在工业时期我们不难看出土耳其的卡片依然极具威胁性,尤其是12abus之类的恐怖卡片简直就是要了你的命。
经济建议:土耳其的能力在于先人一步,因此快速集聚的经济总量随之而来的就是快速集群的军囗队。利囗用好这一黄金期就可以将对手牵着鼻子走。
经济综合评价
爆发能力★★☆☆☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★☆☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★☆☆☆☆(经济的总体表现)
2.2.9中国
中国属于最先进的亚洲经济体,这得益于亚洲国囗家的TC设计可以延绵不断地训练村囗民,也因此我们在玩中国的时候,会更加注重预期经济的成长。中国的前期起步晚,这并非因为3农卡的条件比较苛刻。而是因为开局食物箱给得太少,通常只有200食物。这么点的初始食物想不断训练村囗民的话都会非常困难。
总体来讲亚洲国囗家的茶叶收入会使得他们的经济总量相对占优势,而村囗民数量众多更可以奠定经济基础。中国作为亚洲三国中采集能力唯一没有受到限囗制的国囗家且在畜牧上具有优势,这也说明中国的经济能力十分强大。
经济建议:后发制人的国囗家必然有后发制人的方法。畜牧与堡垒时代的兵卡都是被人羡慕无比的优势。
经济综合评价
爆发能力★★★★★★★☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★★☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★☆☆(经济的总体表现)
2.2.10日本
经济最类似日本的国囗家是英国,但英国绝没有日本如此出色的BOOM系统。一个人口建筑75成本就已经是件不得了的事了,更何况它还能够获得近一个村囗民的采集能力呢。日本前期的食物采集效率比较低,不过一旦开战,这种采集方式则是最安全最简单的。在中后期来看,神社采集囗资源是最具备可持续发展能力的,往往耗尽对方的资源就可以赢得胜利。
经济建议:
前期急速经济建设,之后军事稳住优势再逐步扩张。日本的扩张同时可以获得地图控囗制权,甚至掌握对手的命脉。
经济综合评价
爆发能力★★★★★★★★★★(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★★★(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★☆☆(经济的总体表现)
2.2.11印度
印度属于极为实效的第三类国囗家。首先,卡片的优势极大,送村囗民的这一特点导致每张卡片都要多出20%-33%的效率,这样的设定事实上已经等同甚至超过德国的卡片价值了,并且村囗民可以维持长期效益,在不断战斗的条件下印度的经济总能不明不白地比对手好得多。至于村囗民以木材制囗造的问题也早已给出了极多的优厚条件予以解决且偏向优势。第一点,可利囗用野外畜牧生物补足经验值差距;第二点,村囗民开局具备0.575的伐木能力,并且具备极为有价值的小木流卡和性价比略高于5农卡的大木流卡;第三囗点,人口建筑仅需花费80木材就达到普通房屋的血量和人口供给;第四点,兵种全面且优秀,战斗力与住房的成本性价比极高;第五点,初始英雄具备重要技能,无论打宝还是对军事的帮助都很大;第六点,开局初始资源丰富,开局就拥有足够启动11/10战术的木材资源。而100木材训练村囗民并没有影响印度预期经济的经济规模增长,仅仅是略提高成本,而这一成本早已被上面所述的奖励所抵消了。
经济建议:印度起步时便具备了大量木材,因此快速的进入下一时代成为可能,再配合小木流在前期兼顾了速度和经济,因此快攻便是印度最有效的武囗器。
经济综合评价
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★★(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★★☆(经济的总体表现)
2.2.12易洛魁
土著国囗家的初始村囗民为5名,比多数欧亚国囗家少1名,比葡萄牙少2名。这意味着比拼长期经济规模是有劣势的,但土著国囗家的优势在于可以选择快速升级殖民时代,因此更早地为战争做好准备则是土著必然的趋势。房屋性价比较高以及步兵价囗格低廉是易洛魁的优势,另外易的一个经济特点在于可以在初期得到一些建造建筑的免囗费雪橇,比如野外畜牧动物多的图就可以转变为农田,开局可建TP的图就可以变成囗人口。
经济建议:实用与快速是土著快攻的最大特点,不计后果的极限作战方式才可取得战果。因此摧毁对手经济与硬实力的能力则是这类国囗家的最大特点
经济综合评价
爆发能力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★★(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)
2.2.13阿兹特克
阿兹特克具备最强的酋长和战斗祭祀的经验值增速能力,这是初期作战的一大要点。在初期,卡片数目甚至比西班牙还要多的阿兹特克自然更能够有效执行快攻战术。不过阿兹特克在加强生产能力方面同样具备能力。话说火舞这个东西还真是用处多多,在经验值出够了的条件下还可以加速生产,这也使得阿兹特克的BOOM能力相当高。
经济建议:适量的BOOM也许更可以让这个快攻民囗族变得强悍持久。
经济综合评价
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)
2.2.14苏族
苏族与其他两个土著国不太一样,初始的资源较少,但其酋长的速度光环优势和骑兵的骚扰能力都是殖民时代最强的。苏族适合的是游击战,也就是不直接以主力接囗触对手的战斗。杀囗戮对手的经济单位或小规模部囗队是其主要打法,这样来讲双方损失的部囗队较少,但对手如果丢失大量村囗民的话就会很难办。这样也就可以将自身的设定优势即初始200人口上限的优势较好的利囗用了。
经济建议:苏族几乎都是骑兵为主的战术,也因此具备很高运动性。更因此适合骚扰这样的战术,而骚扰是可以只依靠少量兵力就可以进行,并不需要比对手兵力强大,也就是说苏族可以选择在前期将经济规模拉开的战略,比如首发4村囗民然后不断进行骚扰,这样可以更加加快与对方拉大差距。
经济综合评价
爆发能力★★★★★★☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)