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帝国时代3入门:经济原理

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作者:西西TS点击:0次评论:3次标签: 帝国时代3

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帝国时代3入门:经济原理

本文目录
第一部分 综合原理概论
第一章 经济形式基本分类
第二章 经济发展的规模与效果
第三章 经济形式的结合与相互影响
第二部分 国囗家经济概论
第一章 经济的发展过程与特征
第二章 各国经济特征及与军事的联囗系


正文部分:

“兵马未动,粮草先行”
------ 中国古代俗语


第一部分 综合原理概论

第一章 经济形式基本分类

1.1.0 帝囗国3经济形式分类

在帝囗国时代3中普遍存在的七大经济形式:
预期式经济 随时间推移的基本经济规模增长且投资与回报周期稳定的经济形式
随机式经济 由地图设定与“运气”得来的经济形式
时效式经济 某一时间段内经济总量急速扩大的经济形式
发展式经济 以预期经济规模来决定经济规模增长的经济形式
原生式经济 个别国囗家特殊设定对经济的影响
价值观经济 随时间推移,相同量化的经济却体现出不同价值与增值
爆发式经济 通过国囗家特殊设定可在短时间内急剧增囗加经济规模的经济形式

注意:本文所述的“经济”概念是指全部兵力与资源之意,则经济总量指经济的总价值、经济规模便是经济价值的缓慢采集能力即经济总量的增长速度、经济规模增长则是指对经济价值增长速度的提升或经济规模的增长加速度。

在下面的小节中我们一一详细阐述这7种经济形式

1.1.1 预期式经济
对于所有国囗家而言,最基本的经济就是开局TC训练村囗民同时获得微薄的训练经验,并接受每秒2点的经验微流。不过从总体来看训练村囗民时也并非所有国囗家都一致;例如俄罗斯,法囗国,土耳其都是与其他国囗家不相同的,而葡萄牙多个TC的优势也明显与其他国囗家不同。俄罗斯与葡萄牙没有村囗民卡应该就是为了限囗制其BOOM速度。因为村囗民BOOM是所有形式中最基本最方便的一种,且对于大多数国囗家这是最划算的一种投资。

预期经济简表 一般国囗家 法囗国 土耳其 葡萄牙 俄罗斯
每秒投资额度 -4.0资源流 -4.1食物流 0 -4.0xN食物流 -5.1食物流
预期经济规模 1 1.1 0.52 N=TC数量 1.41
额外产出 10经验值每村囗民 12经验值每猎人 教囗堂0.4经验流等同25秒村囗民经济 10经验值每村囗民 30经验值每3村囗民
单次投资额 100资源 120资源 无 100食物 270食物
投资起步周期 25秒 29秒 30-48秒 25秒 53秒

注:此表中预期经济规模是以正常25秒生产村囗民产出率所得出的经济规模,与单个单位的实际采集能力无关。
从上表可以看出,预期式经济扩大经济规模的速度上俄罗斯与葡萄牙是最大的,但由于没有村囗民卡,在陆囗战时这2个国囗家的最大经济规模增速被这一预期规模所限囗制了,相比之下俄罗斯的经济投资总量虽然低于葡萄牙,但是成本最低,回报率最高。而法囗国也有优势,不高的投入获得略高的回报。土耳其的特点很鲜明,不高的采集增长能力和较高的经验值采集能力,再加上没有投入成本,TC也无村囗民生产能力的时间限囗制,在初期土耳其省去了占据几乎50%生产能力的投资成本,这说明土耳其的短期经济能力很强,而适当的战术也将使土耳其转变成具有长期经济优势的国囗家。不难看出预期式经济的规模扩大与投资额在时间点上是一条直斜线,即在不断生产村囗民的情况下可以预知之后一段时间的经济规模增长速率。

1.1.2随机式经济
在某些地图上,战争是从第一秒就进入激烈阶段的,那就是具有大量宝藏和畜牧动物的地图,而在另外一些贫瘠的地图上开局的气氛却是完全不同的,因此,地图是一个极为重要的随机因素,而你的英雄和原住民单位在初期游走于地图的位置和顺序则可能带来极大的优势。首先是畜牧动物,地图上出现的畜牧动物是很有价值的,如果搞畜牧的话最大的问题就是周期太长,但实际上畜牧动物的生产速度与村囗民并无太大差异,只是长肥需要时间,然而地图上的畜牧动物是最早出现的畜牧动物,长肥的周期也是最早完成的,更重要的是拥有这些动物的成本仅仅是发现他们。对于日本来说一个载有4只畜牧动物的神社收入甚至可以超过村囗民,且这样的收益比畜牧业更早。
贸易站是另外一个随机的因素,各个地图具有的贸易路线或土著种类都是决定地图价值的重要方面,经济贸易路线的分布大致有3种,公用型的,私有型的,和争夺型的;这也决定了一些国囗家在不同地图上的初期策略,决定了对手是不是会利囗用贸易站进行升级,对判断对手的战略与战术提供了很好的参考。再例如克里猎人和一些战斗力强大或具有强大科技的土著也是一开始就争夺的目标。
佣兵也是随机式经济的一部分,如果酒馆中囗出现强大的佣兵就会影响整个策略,你甚至可以为佣兵改变整个经济布局,例如高地兵,麻木卢克等就有这样的价值。

另外一个随机因素就是开局所给的资源箱和单位,例如亚洲国囗家的资源箱通常都具有很大的随机性,有可能会有大量食物资源也有可能会贫乏之极。而像荷兰,土耳其这类极度依靠资源箱起步的国囗家也会对这些箱子十分敏感。单位主要是指日本樱花人力车以及码头人力车,又或者开局时地图上的哨塔数目等都会影响战略策略以及实力。
另外开局位置金矿的距离和储量以及木材和樱桃,猎物的分布也是很重要的随机因素,这些都决定了战略战术的选择与运用。

1.1.3时效式经济
经济的时效性至少有2种表现形式,其一是某一时期的军事力量例如兵卡,或土著大按钮出兵;其二是资源或投入经济发展,而资源卡的形式将决定下一个阶段其军事或经济可能会出现一个向上的拐点,即资源被投资于生产军事单位或生产经济单位又或直接投入科技。通常来讲想有效利囗用实效就要做到全面配套,例如在某个时期所有资源都用来生产军事单位,甚至不惜断农;或者完全投资生产经济单位而暂时不发展任何军事。这样就可以在短时期积累大量兵力直接压倒对手又或在短时期提高经济预期能力以达到最终胜利的目的。事实上很多战略性的战术例如RUSH,FF都是时效式经济的具体表现。
从时间上来讲,快速上殖民发兵卡有着很多好处,例如可以更早占据宝藏,更早进行骚扰或压囗制,尽管可能会降低你的经济预期能力但也可能得到更多的好处,而上殖民后发资源卡也是对经济的加强,可能会延后出兵时间,但源源不断的军囗队很快就能占上风。像FF这样的策略即是以短期的资源优势攀上高级科技从而最终压囗制对手的方式,也可以算为时效性的经济手段。


1.1.4发展式经济
发展式经济是指其投资收益并无定数,而是一个增囗加比例,相比预期式经济,在一定情况下以一个村囗民的投资成本获得的收益可能远大于一个村囗民的采集收益,但在另外一些情况下也可能远小于一个村囗民的采集收益,甚至微乎其微。这种经济形式是非常常见的,市场科技就是最基本的发展式经济投资,另外还有各国的若干经济加强卡片,特殊的还有马车加强卡片,银囗行加强卡片等等,此外降低经济加强科技成本的卡片也应当包含在这种经济形式内。
通常来讲这种经济形式只针对某种采集单位,大多数对象为村囗民,少数为特殊经济单位;这类经济形式大多数都影响到两方面,其一是在投入后立刻增囗加一定的采集能力,其二是在投入后可以获得投资增量或降低再投资成本。例如市场科技可以立刻让你有更多的采集收益,而同时之后从城镇中心新生产的村囗民也具备了更强的采集能力。由此可以看出发展式经济的投入不仅可以立刻提高生产能力,还可以产生很长久的后续影响。常用的经济类卡片一般都在后期使用,因为这类卡片的生产效率大都在单项资源20%左右或多项资源10%左右,其投入成本相对比较高且需要有大量村囗民单位的支持才能在短期内回收成本。但也有少数经济卡片会在开局时就使用,例如日本的天神卡等。计算发展式经济的实际效果很难,因为其不仅仅大大影响到当前经济规模,让经济发生拐点,还将使整个预期式经济的规模发展加速度弧线的角度增大,是一个缓慢却十分有力的经济形式。


1.1.5原生式经济
这类经济是由具体国囗家决定的,例如苏族初始200人口限囗制,印度初始木材采集为0.575,房屋造价为80W等。总体来讲,这类经济包含了两种经济因素,即隐性经济与非投入性经济;例如印度大堡垒和日本樱桃车降低了村囗民的隐性风险,尽管没有提高日本的经济采集能力但却大大加强了经济的抗干扰力,这也是原生经济的表现形式之一,又如一些国囗家人口成本极低甚至没有成本,就等于加强了这些国囗家第一次生产大规模军囗队与单位的性价比。还有一类经济是来源于升级赠送品,例如易洛魁的人力车,葡萄牙的TC马车等,也相当于赠送了等值的军囗队。

1.2.2发展经济的总体思路
经济发展需要遵循的规则有许多,但最重要的不外乎这3条:
1, 早投资早受益原则
2, 充分利囗用原则
3, 节能高效原则

第一条原则我本来不想解释,但这里面其实还是有一些概念问题值得研究,比如什么是早投资,什么是早受益,是比什么早?早的好处又在哪?实际上早投资是指早于对手投资,早于对手受益,因此对手不再大规模扩大经济规模和开始疯狂出兵的时候你却毫无知觉一样继续大量投资则必然会被推囗倒,因此开战之后你必须权衡你的TC防御力+兵力的总和能不能抵御进攻,再去考虑剩余资源BOOM。从资源转囗化到军事力量至少需要几十秒,而从经济规模投资转囗化成军事力量最少需要几分钟;第二条的意思是当你采集某一资源时,应该先想好用来做什么,如果没有用处就不要采集多余的或根本派不上用处的资源,另外像日本英国这样经济以人口供给单位(房屋)形式出现的国囗家应当充分利囗用人口供给才能更好的守住自己的优势;第三囗条表现在经济发展的选择性上,应当选择当前条件下投资与回报速度相对更好的项目,这样才能更快建立优势。
此外,军事经济的发展还有外来因素,在发展中要时刻保持对对手军囗队的警惕,假如对手是发展经济十分快速的国囗家,你不如通过打击对手来降低与其经济的差距来获得提升。另外经济投资应当以最终用于军事目的为主要原则,而不是盲目发展经济忽视对对手军事力量的估计。由于经济投入会有回收成本的时间问题,因此在投入大量经济建设后应当在一个时期内保持防守姿态,因为这段时间对手如果在军事上采取扩张的策略,将会在兵力上暂时具有领先的时效性,而当对手的兵力超过你的防守能力时就是你悲剧的时刻了,这是从数以千计的对局中总结的教训,这也充分体现了经济的真正意义。
综上所述,战争中的经济管理模式,尤其是理想的经济管理模式应当采取计划经济模式,只有在资源得到最合理利囗用的前提下经济的规模才具有实际意义。

1.2.3经济投资与经济规模
经济规模来源于经济投资,而经济投资与经济规模之间有着明显的时间差,也就是说,经济单位产生效益是需要时间的。而当一定经济规模产生了效益时,你就有更多的选择了,是把更多的收益投入经济建设还是训练更多的军囗队?这里先不解决这个战略性质的问题,而只是解决经济问题,我们将这一问题留给本文第3篇<<帝囗国时代3战略战术详述>>。当经济发展有一定规模并获得效益时,就需要注意第一章所叙述的经济形式问题了,通常来讲初期经济形式主要是预期式经济和爆发式经济,而当经济规模到了一定程度,你的投资方向有可能发生了改变,那就是时效性经济成为了可能,发展式经济也能够产生更强的效果。因此如何发展将由经济形式和预期经济规模决定,而是否发展将由你的战略来决定。
纵观全局,当经济规模产生的效益抵消了经济投资时,你的经济规模才有了效果,那么也就可以明确一个观点,即经济的强弱应先考虑其投资的回收效率再去考虑经济规模的总量。


1.2.4经济规模与经济效果
由上文中土耳其的例子我们可以了解到经济规模的绝对数值并不能完全等同于经济效果。但经济效果的的确确与经济规模有关,只是各个国囗家的经济表现形式有很多差异,难以一概而论。但假如对象是相近或同样的国囗家则经济规模就可以更直接的看为是经济效果。不过相同国囗家以不同方式进行发展其最后的经济效果和经济规模也不相同,因此我们的战术也就千变万化了。




第三章 经济形式的结合与相互影响


1.3.0 标准国囗家的经济形式
对于大多数国囗家,单个TC的预期式经济是基础,市场科技是跨越式经济,村囗民卡片则是一种爆发式经济方式。大多数国囗家除了占据地图上的贸易站外没有额外的经济来源。不过国囗家不同,建设市场经济与发村囗民卡片的时间也不同,通常村囗民多一些的更早建设市场,例如俄罗斯,法囗国,德国,英国等,而像土著国囗家或土耳其等村囗民少的国囗家就会选择贸易站BOOM或更快的发展军事打击能力或提升科技。


1.3.1 爆发式经济国囗家的经济形式
能够算在这类国囗家中的不多,主要有英国、日本、荷兰、阿兹特克以及一定条件下的普通国囗家。这类国囗家是有条件将自身经济的发展速度加速到远远超过预期经济的,而普通国囗家则必须依靠贸易站来获得这种提升。
在这之中经济爆发性绝对效率最高的应该是英国,因为英国可以在发展村囗民的同时获得人口供给,并且其产物村囗民也会被市场科技所影响,可以尽早增囗加跨越式经济的投入收益从而得益。其次阿兹特克的经济BOOM能力也不容忽视,不过这种BOOM形式很特殊,掌握起来应该会有难度。日本的爆发式经济很有力量,与英国相同也具有很强爆发力与人口支援的附加价值,并且日本的经济具有很强的防御力和持久力并具备战略能力,因为村囗民集中在城镇中心之下,而神社有具有坚固的血量且可以控囗制一部分地区的视野起到侦囗查和缓冲的作用。荷兰是爆发式经济大国,但其经济单位的成本可是够高的,还好这个国囗家的初始经济资源比其他国囗家要高,因此荷兰的慢起步时间才有一定的改善。从效率来讲,银囗行似乎并不算太超值的建筑,但其生产能力较高,在中期的战斗中钱币是采集风险最大的资源,而荷兰却可以闷头在自己家中生产也算是一种优势了。另外这类国囗家还可以在同时进行卡片村囗民BOOM和渔船BOOM,只要拥有投资成本就可以无度地发展经济规模。


1.3.2 时效式经济与价值观经济
价值观经济(卡片经济)的同一时代价值逐渐递减性质使得我们必须不断的提升时代才可以使经验值转囗化成更大的效益,因此FF,SFF战术得到了很大发展,而殖民时代卡片可以容易保值的民囗族则更适合在殖民时代发威。不过总体而言调控式经济的存在提高了发现时代至工业时代的游戏乐趣,也是帝囗国3的特色所在。
时效式经济的特点是牺牲了经济增长的机会转而增囗加武力或暂时增囗加大量资源,而当卡片与时效式经济相结合时就能够在瞬间发展出可能需要很长时间才能通过经济积累达到的兵力或资源,这样在某一时间段内你的军事或经济总量优势将急剧膨囗胀,这就是RUSH战术的基本经济原理,而这样的战术显然是有时效性的,如果你无法在短期内聚囗集足够的兵力又或时间上过于滞后,战术的执行力就会大打折扣。此外时效性经济与调控式经济相结合可以增强后者的威力。例如FF,FI的战术就是利囗用一张卡片的价值在极短时间里使你能够升级到下一时代从而使你的卡片系统从本质上得到提升。


1.3.3 预期式经济与爆发式经济
除英国,阿兹特克等特殊国囗家以外,这两种经济形式并无太多互相促进的联囗系,可谓是一分钱一分货。但在特定情况下,爆发式经济是替代预期式经济的连续性经济发展保囗障,比如当你升级TC无法训练村囗民时,又或TC被囗拆转为游击时,爆发式经济依然可以起到发展经济规模的作用。比如英国庄园住房,日本神社都是这样的方式。


1.3.4随机式经济与原生式经济
提到随机式经济不得不提日本,一张武士道卡片使得日本的初期爆发力可能因为地图的缘故变为所有国囗家最强;而这张卡片便是唯有日本具备的特色,这也可以算是原生的优势。 另外比如地图是不是有TP,这与土耳其的命运很有关系。在无TP地图上土耳其的优势大大削减,对于其他国囗家来说TP不是必须的,但对于土耳其TP的意义就非同一般了。

原生式经济往往牵扯到军事,


1.3.5 “后”预期式经济
对于各国而言,多个TC的预期式经济是最向往的但也是成本较高的经济模式,不过尽管都是TC训练村囗民,各国的情况也有所不同。
单个TC生产能力最强的是俄罗斯,大约等于1.5座TC,而葡萄牙殖民时代就拥有2座TC,另外土耳其TC产农不花费资源,如果让土耳其拥有多个TC,那也是很恐怖的事情。我们可以算一笔账,普通国囗家1TC的建造成本是600木材,而土耳其也同样,但当TC开始训练村囗民后,1个村囗民需要100食物,当这个村囗民收回自身的成本时需要125秒左右,也就是说这个村囗民开始回收TC成本的时间为TC建成后125秒,如果连续产农,按照此时起,每25秒将有一个新村囗民开始为TC回收成本,则TC的回本规模为以此为增长点,每25秒增囗加1村囗民为TC回收成本。实际计算如下:


已知村囗民训练的间隔时间为25秒,则每村囗民比上一村囗民同期多采集12.5木材,当第一名村囗民训练后125秒时则开始为TC回收成本,则可列出下表:
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
125 5 1 0 0%
150 6 2 12.5 2.1%
175 7 3 37.5 6.25%
200 8 4 75 12.5%
225 9 5 125 20.8%
250 10 6 187.5 31.3%
275 11 7 262.5 43.75%
300 12 8 350 58.3%
325 13 9 450 75%
350 14 10 562.5 93.75%
375 15 11 687.5 114.6%
以此我们可判断600木材回收时间为350+(600-562.5)/(10x0.5)=350+37.5/5=357.5(秒)

注:当正常国囗家的TC有序工作时会保持欠收300VS以上的资源作为“流动资金”该流动资金可在断农后125秒时完全收回。因此我们可以认为断农的最大效果等同于在断农后125秒时增囗加300VS-400VS的资源并在之后30-60秒内增囗加该价值的兵力。

下面以同样方式计算土耳其TC的回收能力:
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
48 1 1 0 0%
96 2 2 24 4%

144 3 3 72 12%
192 4 4 144 24%
240 5 5 240 40%
288 6 6 360 60%
336 7 7 504 84%
384 8 8 672 112%
以此我们可判断600木材回收时间为336+(600-504)/(7x0.5)=336+96/3.5=336+27.4=353.4(秒)
由上面数据可以确定的一点是相比除葡萄牙外的其他国囗家,土耳其的TC成本回收效率在初期可以使得你拿得出更多的资源投入于军事,这也大大提高了TC的生存率。但也不难看出,由最后一组数据我们可以看到在长期的生产中土耳其的TC效率在下降,成本低的优势逐渐被产量低的劣势所代替。

下面以同样方式计算土耳其加速科技对TC回收能力的影响(43,38,30秒):
43秒一级加速下的TC回收能力
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
43 1 1 0 0
86 2 2 21.5 4%
129 3 3 6囗4.5 10.7%
172 4 4 129 21.5%
215 5 5 215 35.8%
258 6 6 322.5 53.8%
301 7 7 451.5 75.3%
344 8 8 602 100.3%
387 9 9 ┐┐4 129%
430 10 10 98囗9 16囗4.8%
473 11 11 1225.5 204%
516 12 12 1462 243.7%
回本时间=344-0.5=343.5(秒)



38秒二级加速下的TC回收能力
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
38 1 1 0 0%
76 2 2 19 3.2%

114 3 3 57 9.5%
152 4 4 114 19%
190 5 5 190 31.7%
228 6 6 285 47.5%
266 7 7 399 66.5%
304 8 8 532 88.7%
342 9 9 684 114%
380 10 10 855 142.5%
418 11 11 1045 174.2%
456 12 12 1254 209%
回本时间=304+(600-532)/(8x0.5)=304+68/4=321(秒)


30秒三级加速下的TC回收能力
时间(秒) 村囗民数 有效回收村囗民 回收量(木材) 回收比例(%)
30 1 1 0 0%
60 2 2 15 2.5%
90 3 3 45 7.5%
120 4 4 90 15%
150 5 5 150 25%
180 6 6 225 37.5%
210 7 7 315 52.5%
240 8 8 420 70%
270 9 9 540 90%
300 10 10 6囗90 115%
330 11 11 855 142.5%
360 12 12 1020 170%
回本时间=270+(600-540)/(9x0.5)=60/4.5=13.3+270=283.3(秒)

看来升级第2,3级加速不如盖新的TC划算。而较容易升级的第1级加速再配合上多个TC则是土耳其最划算的投资模式。

 

第二部分 经济发展概论



第一章 经济的发展过程与特征


2.1.0发展阶段的特色
任何事物的发展都是有一个过程的,而帝囗国3中的经济发展过程中也存在着各个不同阶段。就如同人类的幼年青年成年老年一样每一个阶段都有其一定规律和特点,这一节我们先来看一下阶段是如何划分的:
第一阶段:发展期
第二阶段:战略期
第三阶段:决策期
第四阶段:决战期

第一阶段的时间基本是由开局至殖民时代初期,这段时间是最稳定的时期,英雄打宝,并以最大马力进行食物采集并力求尽快升级到殖民时代而在升级过程中也会依靠TP,市场或特殊BOOM方式进行极大化的经济规模扩建行动。
第二阶段的时间基本是殖民时代初期开始5分钟左右。这段时间双方将实施其预想的策略与手段,并在这段时间内产生实际效果或即将产生实际效果。因此在这一阶段,经济发展有着十分明显的不确定性,不过大多数情况下预期式经济还在发挥正常的作用。
第三阶段的时间是在战略期结束后的一段时间内,双方开始扩大战果或改变自己的战略方针,这段时间内或是差距拉大或是双方相持。对于在军事上占据优势的一方来说这一阶段是经济进行爆发的黄金期,也有可能是一举歼灭对手的最佳时期;跨越式经济和爆发式经济都可以在这一阶段发挥作用,而对于军事上占据劣势的一方往往更注重兵力的生产,而此时也往往是双方局势发生戏剧性变化的时刻。
第四阶段的时间是很难确定的,但不难让人想到的是一旦进入这个时期,整个战斗就进入白热化阶段,不是持续长久的拉锯战就是立刻分出胜负的歼灭战。这一时期往往是经济最艰难的时刻,因为在这一时期基囗地附近的资源基本已经采集殆尽,经济的风险性和成本比以往都大,经济在这一阶段面囗临全面转型的问题,另外一些短而快的爆发发展的国囗家失去了短期经济增长能力而面囗临长期性的经济问题。
从总体上看,80%以上的对战在第三阶段就可以分出胜负了,而另外的对战则在第四阶段才会有胜负,且从时间上看,第四阶段的时间往往会比前三个阶段的总和还要长。

2.1.1 时代对经济的影响
发现时代对市场经济能力具有限囗制,但对爆发式经济没有限囗制,也就是说爆发式经济在发现时代基本不受影响和制约。
殖民时代市场科技具有了潜在能力,这也是最高效的发展式经济升级技术。但此时也是战事开始的时间段,经济的发展具有抑制性,很多经济能力强大的国囗家此时也必须放慢脚步进行军事生产而不是经济规模的扩张。
堡垒时代是经济差异化最剧烈的时期,由于价值观经济和时效式经济的急速膨囗胀,一些战术只需短短几分钟就可决定胜负。
工业时代是比较罕见的,不过一旦有一方进入这一时期则不是速战速决就是漫长的攻防战了。

2.1.2经济与胜负
总体来讲帝囗国3每局的时间大都是15分钟-25分钟甚至更短。这里最大的关键就是经济上造成的问题。总体来讲各个国囗家可以分成三种经济类型:一是经济总量快速成长型,二是经济规模快速成长型,三是经济总量与经济规模相对成长型。第一种经济适合快攻,第二种经济适合取得长期优势,第三种经济适合快攻却又具备长期作战能力。这主要是因为这种经济类型尽管不具备经济爆发力,但却可以在资源比较拮据的条件下创造比别国更多的经济规模效果。因此帝囗国3中战术的时效性要求很严格,可以讲,很多优势都是过时不候。这也就造成了长期战争后的经济不平衡,从而导致了整个游戏节奏加快。而帝囗国3中卡片这一系统的出现使得整个节奏显得更加快了。帝囗国3中的卡片相比其他游戏中的科技树之类要强大很多,也是影响战局的重要环节,对经济总量和经济规模都有重大影响。

第二章 各国经济特征及与军事的联囗系
2.2.0 经济的目的
在即时战略游戏中,经济的作用和最终目的是为军事服囗务。在一场游戏中,经济是手段,征服是目的。而在帝囗国3中各国军事与经济的独囗立性导致了我们要用不同的手段和不同的战争工具达到同样的目的。
单纯的经济的强大并没有任何作用,如果不把经济力量转囗化为军事力量就等于浪费。因此了解经济与军事的联囗系以及相关概念是重中之重。



2.2.1西班牙
如果一定要寻找一个最标准的欧洲式国囗家,那么西班牙必然是第一目标。在联机的时候进入房间卡住的话,那个人的国囗家也会显示西班牙国囗旗,这也说明西班牙在当初设计的时候是第一个雏形吧。
西班牙式经济的一大特点就是卡片所需经验值相对十分的少。然而卡片的特点之一就是高价值的离散分布,且具有价值观的选择性,因此比对手多出几百的经验值则会比对手多出十分可观的经济总量。
卡片作为一个重要的经济组成部分,在初期甚至可以媲美整个经济规模所产生的经济总量。这也就是为什么西班牙偏向FF战术,这样的战术才能让西班牙卡片获得更多好处。不过一些限囗制使得西班牙的优势被控囗制了。例如西班牙是唯一两个不能够快速升级堡垒时代的欧洲国囗家之一,这样的话就无法更快的应用卡片优势了。
如果仔细研究的话会发现西班牙的兵卡价值不算很好,唯有2炮和几个普通卡还可以。但资源卡却没有什么贬值,因此如何优化西班牙的战斗力和爆发力这就值得思考了。

经济建议:
由于西班牙卡片快的原理在于每张卡所需的经验值更少,因此适当的TP建设可以获得相对更高的收益。


经济综合评价:
爆发能力★★★★★★★☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★☆☆☆☆☆(经济的总体表现)
西班牙可作为经济参考标准因此综合能力给5分,是中间的中间,特点是价值观经济带来的爆发力。



2.2.2法囗国
相对西班牙,法囗国的预期经济增长要高一些,尽管没了卡片的优势,但法囗国猎人这种采集单位的优点还是不少的。这样的单位可以用作临时作战,经济也不易被摧毁,打猎和移动速度快也是不错的。由此看来法囗国相对西班牙更加平稳更加具备后期实力。

经济建议:
对于任何一个村囗民所得经济高于平均水平的国囗家,针对性地增囗加村囗民采集能力都是必然的,另外作为一个初期可作战单位的猎人也可以考虑增囗加一些作战能力,比如增囗加血量和攻击力等。


经济综合评价:
爆发能力★★★★★☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)
法囗国经济总体表现平庸,属于长期、后期型经济,尤其在大后期,经济人口的性价比比其他国囗家更胜一筹。



2.2.3英国
有人认为英国房屋额外产农的特征让英国前期变得很弱。但事实上英国的经济能力很强,前期也不算劣势。但这里要求英国的经济发展需要适度,也就是实现同期价值最大化。如何是价值最大化?假设在初期你建设了120人口住房但却在很长一段时间里只应用了50左右,那么你的价值就没有最大化。当那70人口未被利囗用的时候,你的经济规模也许很高,但却在短时间里缺乏效率,这会导致军事发展受阻。但如果你囗的囗人口与军囗队规模都平稳增长,那么你的优势就显现出来了,军囗队规模绝不会给人留下前期弱小的印象。这样的发展观就会使得你可以更平稳地度过前期。

经济建议:
更有效地使用木材,BOOM是要分阶段的,无限囗制BOOM只能使得效率降低。
不难看出,当房屋建设支撑的人口与实际使用人口持平时,每个村囗民的成本仅仅是35木材,回收时间仅需70秒,远远低于100食物成本的村囗民采集回收时间125秒。但过囗度BOOM的结果则是村囗民成本增囗加至135木材,则回收时间超过270秒…(所谓超过,是因为房屋有固定建造时间),很显然,这样的结果是完全不同的。


经济综合评价:
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★☆☆(经济的总体表现)
英国始终是一个强国,经济表现非常强囗势,不过也要看如何运用其优势。



2.2.4德国
德国的卡片十分有诱囗惑力,不过起步要比对手慢,因此斟酌卡片数量并实现卡片价值的最大化则显得很重要。堡垒时代是德国卡片最强的时代,每卡价值超过1300资源,另外马车尽管很难量产,不过3马车卡还是相当值的。可以说,成也卡片败也卡片,德国的经济几乎是由几张卡片决定的。

经济建议:
依靠TP来补充经验值可以获得与同期对手同样多或更多的卡片,这样才能显现出优势。
应尽快到达堡垒时代,这样才能更加体现卡片的价值。


经济综合评价:
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★☆☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★☆☆☆☆(经济的总体表现)
殖民的德国与堡垒的德国是完全不同的,尽管德国卡片很重要,不过正因为这样,德国经济的建设则更加不能掉以轻心。



2.2.5荷兰
荷兰的爆发式经济能力很强,但银囗行的成本投入很高,回收成本非常慢,如果从资源上来看,回收一座银囗行的成本则需要240秒左右,即4分钟,远远高于平均村囗民回收时间125秒。这也使得荷兰在前期会十分被动,另外村囗民人口上限太低使得荷兰在大后期经济也不算很强。可能唯一的经济优势就是开局具有足够多的启动资源。

经济建议:荷兰的优势在于殖民就可以使用20射程的远距步兵,因此靠远距步兵来赢得时间就很关键了。银囗行的BOOM最好还是放在前期,因为这样才能有足够时间利囗用木材卡片并产生效益。不过要我说,搞银囗行还不如搞TP…


经济综合评价:
爆发能力★★★★★☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济的总体表现)
荷兰经济能力十分杯具,明明拥有最好的经济建筑单位,但却并没有好的经济表现。因此使用荷兰很大程度上是靠同时代散兵优良的使用效果来决定胜负的。村囗民的成本与银囗行的成本都非常高导致了荷兰初期被RUSH的可能性最高,BOOM效果也最难保证。



2.2.6沙俄
沙俄经济的主体是节能高效的TC设定,典型的第三类国囗家。但同时因为没有村囗民单位卡片,沙俄的经济很难在短时间里爆发。但相反的是,沙俄经济的扩张能力非常强,这也得益于村囗民成本最低廉。往往这样类型的国囗家可以在激烈战斗中慢慢积累优势从而赢得胜利。尽管血量比较少,但沙俄军囗队的战斗力很强,尤其在反复进攻的拉锯战中表现卓越。

经济建议:
控囗制大量肉区是俄罗斯经济发展的重要部分,因此市场科技中第二级打猎也很重要。


经济综合评价:
爆发能力★★★★☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)
沙俄总体经济能力较强,不过有两个问题需要解决。一是高成本启动,二是较一般国囗家更高的初期军事隐性成本消耗。第一个问题需要熟练的资源分配技巧,第二个问题则是应该将军囗队编制上调整为加大哥萨克骑兵的数量。


2.2.7葡萄牙
葡萄牙与沙俄的经济结构最相似,仔细区分来看葡萄牙更具备防守能力,沙俄更具备性价比。因此葡萄牙经济最大的问题就出现了,那就是比其他国囗家更被动,尽管经济规模预期增长更快,但依然缺乏爆发力,且前期的进攻能力也比较弱。不过在不断的进攻中TC的生产性价比起到了决定性作用,这种产出方式总能很快地回收成本并将产出留给军事所用。

经济建议:
从各种意义上看葡萄牙更适合水上BOOM,因为实在是不想为第一张卡发什么而绞尽脑汁。

经济综合评价:
爆发能力★★★★☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★★☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★☆☆☆☆(经济的总体表现)
厚积薄发的代表国囗家。



2.2.8土耳其
这是14国囗家中最特殊的经济体,通过前面的分析我们可以看出土耳其在经济上是一个先强后弱的爆发式国囗家,是典型的第一类国囗家。
TP是土耳其的宝贝,经济总量的爆发力由此而来。不过最重要的关键在于对木材和时机的把握。从原理上来讲,前期爆发力强的国囗家更容易变化作战策略,战略战术的自囗由度很高,因此时机十分重要。尤其在堡垒时期,5马木和5重骑卡片使得土耳其的兵种变化极快且具有高度威胁性。而在工业时期我们不难看出土耳其的卡片依然极具威胁性,尤其是12abus之类的恐怖卡片简直就是要了你的命。

经济建议:土耳其的能力在于先人一步,因此快速集聚的经济总量随之而来的就是快速集群的军囗队。利囗用好这一黄金期就可以将对手牵着鼻子走。

经济综合评价
爆发能力★★☆☆☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★☆☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★☆☆☆☆(经济的总体表现)



2.2.9中国
中国属于最先进的亚洲经济体,这得益于亚洲国囗家的TC设计可以延绵不断地训练村囗民,也因此我们在玩中国的时候,会更加注重预期经济的成长。中国的前期起步晚,这并非因为3农卡的条件比较苛刻。而是因为开局食物箱给得太少,通常只有200食物。这么点的初始食物想不断训练村囗民的话都会非常困难。
总体来讲亚洲国囗家的茶叶收入会使得他们的经济总量相对占优势,而村囗民数量众多更可以奠定经济基础。中国作为亚洲三国中采集能力唯一没有受到限囗制的国囗家且在畜牧上具有优势,这也说明中国的经济能力十分强大。

经济建议:后发制人的国囗家必然有后发制人的方法。畜牧与堡垒时代的兵卡都是被人羡慕无比的优势。


经济综合评价
爆发能力★★★★★★★☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★★☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★☆☆(经济的总体表现)

2.2.10日本
经济最类似日本的国囗家是英国,但英国绝没有日本如此出色的BOOM系统。一个人口建筑75成本就已经是件不得了的事了,更何况它还能够获得近一个村囗民的采集能力呢。日本前期的食物采集效率比较低,不过一旦开战,这种采集方式则是最安全最简单的。在中后期来看,神社采集囗资源是最具备可持续发展能力的,往往耗尽对方的资源就可以赢得胜利。


经济建议:
前期急速经济建设,之后军事稳住优势再逐步扩张。日本的扩张同时可以获得地图控囗制权,甚至掌握对手的命脉。



经济综合评价
爆发能力★★★★★★★★★★(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★★★★(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★☆☆(经济的总体表现)

2.2.11印度
印度属于极为实效的第三类国囗家。首先,卡片的优势极大,送村囗民的这一特点导致每张卡片都要多出20%-33%的效率,这样的设定事实上已经等同甚至超过德国的卡片价值了,并且村囗民可以维持长期效益,在不断战斗的条件下印度的经济总能不明不白地比对手好得多。至于村囗民以木材制囗造的问题也早已给出了极多的优厚条件予以解决且偏向优势。第一点,可利囗用野外畜牧生物补足经验值差距;第二点,村囗民开局具备0.575的伐木能力,并且具备极为有价值的小木流卡和性价比略高于5农卡的大木流卡;第三囗点,人口建筑仅需花费80木材就达到普通房屋的血量和人口供给;第四点,兵种全面且优秀,战斗力与住房的成本性价比极高;第五点,初始英雄具备重要技能,无论打宝还是对军事的帮助都很大;第六点,开局初始资源丰富,开局就拥有足够启动11/10战术的木材资源。而100木材训练村囗民并没有影响印度预期经济的经济规模增长,仅仅是略提高成本,而这一成本早已被上面所述的奖励所抵消了。

经济建议:印度起步时便具备了大量木材,因此快速的进入下一时代成为可能,再配合小木流在前期兼顾了速度和经济,因此快攻便是印度最有效的武囗器。


经济综合评价
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★★(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★★☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★★★☆(经济的总体表现)

2.2.12易洛魁
土著国囗家的初始村囗民为5名,比多数欧亚国囗家少1名,比葡萄牙少2名。这意味着比拼长期经济规模是有劣势的,但土著国囗家的优势在于可以选择快速升级殖民时代,因此更早地为战争做好准备则是土著必然的趋势。房屋性价比较高以及步兵价囗格低廉是易洛魁的优势,另外易的一个经济特点在于可以在初期得到一些建造建筑的免囗费雪橇,比如野外畜牧动物多的图就可以转变为农田,开局可建TP的图就可以变成囗人口。


经济建议:实用与快速是土著快攻的最大特点,不计后果的极限作战方式才可取得战果。因此摧毁对手经济与硬实力的能力则是这类国囗家的最大特点

经济综合评价
爆发能力★☆☆☆☆☆☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★★★★★★(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)



2.2.13阿兹特克
阿兹特克具备最强的酋长和战斗祭祀的经验值增速能力,这是初期作战的一大要点。在初期,卡片数目甚至比西班牙还要多的阿兹特克自然更能够有效执行快攻战术。不过阿兹特克在加强生产能力方面同样具备能力。话说火舞这个东西还真是用处多多,在经验值出够了的条件下还可以加速生产,这也使得阿兹特克的BOOM能力相当高。


经济建议:适量的BOOM也许更可以让这个快攻民囗族变得强悍持久。



经济综合评价
爆发能力★★★★★★★★☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★★☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★★★☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)




2.2.14苏族
苏族与其他两个土著国不太一样,初始的资源较少,但其酋长的速度光环优势和骑兵的骚扰能力都是殖民时代最强的。苏族适合的是游击战,也就是不直接以主力接囗触对手的战斗。杀囗戮对手的经济单位或小规模部囗队是其主要打法,这样来讲双方损失的部囗队较少,但对手如果丢失大量村囗民的话就会很难办。这样也就可以将自身的设定优势即初始200人口上限的优势较好的利囗用了。


经济建议:苏族几乎都是骑兵为主的战术,也因此具备很高运动性。更因此适合骚扰这样的战术,而骚扰是可以只依靠少量兵力就可以进行,并不需要比对手兵力强大,也就是说苏族可以选择在前期将经济规模拉开的战略,比如首发4村囗民然后不断进行骚扰,这样可以更加加快与对方拉大差距。

经济综合评价
爆发能力★★★★★★☆☆☆☆(扩大经济规模的能力)
扩张能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济规模扩大同时是否具备军事优势)
持久能力★★★★☆☆☆☆☆☆(经济总量领先的时间段长度)
综合能力★★★★★★★☆☆☆(经济的总体表现)

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