探索时代
1. 开箱的细节
上来开箱的优先级高于上来就打猎物,特别是俄罗斯(农民270肉3个),法国(农民120肉),这两个民族上来就要控制农民去开不同的肉箱,才能保证第一时间可以造下第一个农民。
2. 打猎的方法
猎物会往开枪农民的反方向跑,这个打一次就明白,(有时候会有bug,猎物会冲着开枪的农民方向跑,大平原常见,这个只能认命)平时从外围向TC的方向赶就对了。尽量不要10个农民吃一个猎物(大象除外),3-5个吃一个为宜,对局过程中也要时不时操作一下,赶猎物是全局都要做的事情。
3. 利用TC调度农民
当农民要穿越TC去采集资源时,例如:农民在TC下方采金,要调度到TC上方伐木,建议多利用TC调度,可以节约时间,我个人设置TC放出驻扎农民的快捷键为W
4. 正确选择卡组,查看对方卡组
当第一卡到来的时候,根据地图情况和对手情况正确选择的卡组。空闲的时候,按F6再点对方国旗查看对方的卡组。最好不要忘了这个关键环节,不要最后被土耳其FI革命了,被英国手榴弹炸飞了,被法国土著打蒙了,被中国喷火割草了,被德国佣兵郁闷了再来抱怨。看的时候找一些关键的卡,如:渔船打折卡,ATP卡,民兵卡,age2兵卡,age3的佣兵卡,age4的卡的张数,教堂卡,土著加强卡等。
5. 利用好探险家
探索时代由于不能生产作战单位,那么除了收集升级用的800肉资源就是操作探险家了。不要无视地图上的宝藏,要知道1个农民收集100木需要200秒,而探险家一个狙击枪加用刺刀划两下不到10秒就能得到一个大概80-90的木材宝藏。良好的探索时代打宝行为能为游戏初期积累不小的优势。活用探险家的特技,计算特技施放的cooldown,有效的规划打宝路径,以及最后打宝的操作技巧,大多都可以从高手的录像中学习。最后一点可能有点矛盾,那就是不要太在意宝藏,因为和人对局的时候常常遇到抢宝的情况,这时候我想说的是,不要为了那个宝藏而让你的探险家躺在地上呻吟!宝藏被抢不是什么大不了的事情,而在殖民初期失去一个有效的侦查单位会让你全盘皆输!
6. 不要忘了升级殖民时代!
直到我在ESO上打了50局后,才完全不会犯这个错误。因为和人进行1v1强度很大,上来要赶猎物,打宝,甚至还要抢牛羊,要控制几个点和单位,这时候最容易忘了升级,1000多肉了还没升,这就惨了,如果对方不是裸FF,基本都会很快输掉游戏,而且会让你很郁闷,所以在探索时代的最后一个环节值得提醒一下。
殖民时代
7. 做好两个侦查
一个是刚升到殖民时候的侦查,另一个是决战前的侦查
对手快到或刚到殖民的时候,一定要用探险家或者别的单位探明对手的殖民军事建筑物,是兵营开局还是马厩开局?前置的作战小屋在什么位置?大致的经济调配是怎样的?有没有吃海?是否在进行TPboom?葡萄牙第二TC的位置?是否在裸奔FF?这都是非常重要的信息,如果还能够侦查到对手殖民第一卡发的是什么,那么你的殖民初期侦查就可以拿满分了。很容易,在对手升级到殖民后40秒去TC或作战小屋那里看看,就能侦察到对手的殖民第一卡,这时候探险家倒了也无所谓了。
决战前的侦查太重要了,可我到现在还是常常忘记,导致了不少败局。探险家,狗,小和尚,召唤单位,土著侦察兵,是代价最小的侦查单位,如果没有这些,那么派一个弩手、XX或一匹马都是可以的,小小的损失可以预防大大的悲剧。
8. 保护好农民
升级到殖民时代后要有意识的调整好打猎农民的位置,太外面赶猎物的农民要拉回来,任何一个PR26+的对手都会看地图上死猎物的状况,不要存在任何侥幸心理,如果你每次都能被对手的第一卡或造的骑兵砍死1个农民的话是无法进步到PR30+的,留意第一金矿的位置,如果位置特别不好(在TC正前方,而不是侧面或后面)要有意识的用建筑物挡路,市场、房子都可以。随时留意雷达,每次对方远程步兵过来都能偷死你农民也不是PR30+的表现。欧洲国家市场大衣科技是必须升级的,仅85肉性价比非常高,死1农都不止这个代价。
堡垒时代
15. 分两个采金点
猎物可以赶,金矿的位置是固定的,堡垒时代又缺金子,所以尽量分两批采金,这样对手压你一个金矿的时候,另一个金矿还在工作。空闲时圈一整个金矿采金农民用shift点另一个金矿,这样可以保证不断金。外围资源点要建TC或哨所来保护农民。
16. 升堡垒的过程中做好防守的准备
如果对方是殖民暴兵,可以肯定的是你升到堡垒后对方会立即来攻,所以请在点下升级堡垒之后就开始构筑你的防御体系,包括收缩资源区,拉墙,升级大衣,分两批采金,骑兵出去跑一圈骚扰牵制等,还可以在升级过程中再出一些兵,最忌讳的是升级堡垒的过程中去找人家决战。
17. 最少发两张堡垒兵卡后再出门
上面第14条分析了升级堡垒的模型,所以,如果你到堡垒,对手还在殖民,那么请连发至少2张堡垒兵卡后再出门,除非你侦查特别到位知道对手也在升堡垒。如果你第一卡8散出来后不等第二卡就出门,而对手没有升级堡垒还在age2暴兵发兵卡的话,可以预料的结局就是你堡垒第一波会被对手全吃掉,之后对手无论是殖民续兵冲你家还是跟着升堡垒,你都很难赢了。
18. 别忘了说GG
输了很正常,说GG后再退是做人最基本的道理。如果对手真的打的不错,不妨补上一句 nice fight , you are so OP 这类马屁的话,高手下次还会愿意和你打的。
战场上的主与客
什么叫主客呢?主客是对交战双方的一种描述。
譬如防守的,从开局就有意识地根据资源分布和地图地形分布建筑、兵营、箭塔、城墙,这支军队就为主,前来攻城的就是客。
野战的时候,两支军队先布置好兵力的为主,攻击这种阵势的为客。
在同一个区域对峙的,占据有利地形就是主,例如新英格兰地图,在树林后面放个堡垒,除非有炮别想轻易过来。
主对于客是有优势的。客方来攻击主方,会面对很多困难和不确定因素。
例如在防守主基地的时候,防守方可以看到攻击方几乎所有攻击兵力的数量和组成,而攻击方不知道防守方的兵力数量与组成;防御方可以有好几个出兵点和支援抵达点;随时可以召唤民兵;可以根据攻击方的兵种调整出什么兵,发什么卡;村民可以进入城中心开火,极端的情况下还可以攻击对方的部队。这个时候,防御方就是主方。
而根据兵种的差异和地形摆好位置的混合部队,战斗效用会非常强。常见的例子就是两门展开的鹰炮,两边排列好重步兵和散兵,侧面还有一些骑兵,这样的阵势要硬冲,绝对会死伤惨重。排好这样阵势的,就是主方。
总而言之,在兵力相差无几的情况下,主方对客方具有绝对的优势。只有在兵力占较大优势的情况下,客方才能战胜主方。
既然这样,为什么许多新入门的玩家,总还是觉得快攻很难抵抗,屡屡被鄂图曼的亲兵快攻、易洛魁的掷斧快攻冲到TC下乱杀一气呢?
这是由于:
1、游戏本身存在一些平衡性的问题,使得一些国家在某个时间段内,能够聚集比其他国家强大很多的兵力。
2、某些地图很不适宜防守,距离近,猎物等重要资源数量少且分布远。
3、玩家本身不懂得利用主方的优势,主要表现为:建筑物的布置不合理,对攻击来的方向没有预感和相应预防,侦查没有做好,没有存够出民兵的资源,市场没有升级大衣甚至没有修市场,猎物没有赶好,等等。
实际上,大多数情况下,快攻是可以防御的。只有在实力相差悬殊,或者攻击一方是初学乍练的时候,才有那种横冲直撞的快攻。而聪明的攻击者,从来都是利用现有的兵力优势,一点点削弱防御方的各种优势,很少有直冲基地的做法。就像功夫片里武术高手对打,以强击弱的,就是单刀直入,势均力敌的,就在两侧游斗。
我们知道主方具有这么大优势,那么是不是整场游戏,我们只要呆在家里,依托地形和建筑修个天罗地网,就可以安心取胜了呢?这一般是行不通的。
因为:
第一,你能纳入初始主场的资源通常是有限的,如果你不打出去扩大自己的势力,等于将外围资源都送给对方。对方会凭此优势拉大与你的经济差距,并转化为军力上的绝对领先。更不用说一些大型宝藏对左右战局有多么巨大的影响了。
第二,随着时代的提升,军力的扩大,一些早期的优势慢慢会边际化。例如6个民兵在6分钟的时候算很重要的一支力量,到了15分钟的时候可能就不太重要了。在攻城武器和炮兵出现后,城中心的防御作用也大幅减小了。10分钟时战场上忽然出现的8个弩手可能左右全局成败,但到20分钟的时候,8个散兵的兵力可能已经不足以影响全局。除非你能一边防御,一边还能攒出比正在满地图抢资源的敌人更强大的部队,否则龟壳总会被打破的。
也就是说,关键的问题有两个,一个是资源问题,一个是在防守优势的效应递减问题。以往曾出现过的几种成功的龟派战术都是解决了上述两个问题,才能成功。例如荷兰的英雄卡+民兵卡战术,易洛魁的大房子战术,鄂图曼在部分地图的围墙速工业战术,前两者都是防御力量很强,又能及时攒出非常厉害的大部队,后者虽然防御力不算太强,但是对资源要求不高,而且能非常快的攒出超强的部队来。
虽然有这些特例存在,但是总的来说,单纯的防御是不能带来胜利的。
1v1的游戏中取胜的几个常见模式
第一个办法当然是你本身兵力很强大,熟悉一些强力国家的BO就行了,但是这并不能帮助你战胜使用同等强国的同等级对手。
第二个办法是屯兵守在有利处,坐待对方来攻你。但是你需要考虑的是,如果对方不来攻击你,你怎么办?随着你自身水平的提高,这类莽撞的对手会越来越少。聪明的对手可能会一边对你保持足够的压力,一边抢走地图上的资源和宝藏,等积攒足够多的优势再来攻击你。积极进攻的一方总是有更大的机会获胜,因为攻方较容易保持完整的经济,也拥有更长的纵深。
第三个办法就是在前线建立自己的主场,并迫使或者诱使对方进入作战。如果能在外围消灭掉对方的主力部队,则对方的主场优势就能被轻松破解。比如一个城镇中心的火力,假设没有其他部队存在,也就相当于4、5个火枪手的攻击而已。但是如果有一队散兵配合,就大不一样。
例如阿兹台克、易洛魁、苏族、俄罗斯、印度的快攻,都是在前线修一个战斗小屋/碉堡/堡垒。这些建筑共同的特点是既能训练军队,又能射箭开枪,还能送船运。这意味着什么呢?就是在前线这个建筑物附近的一定范围内,具备主场的某些优势,以这个前置建筑为中心,快攻方可攻可守。防守方要是冲出来,就在己方建筑物下战斗,要是不出来,就绕着圈困住,时不时逮个机会就打一下占点便宜。这些建筑除造兵外还具备视野广、能设船运集结点、能开火等重要的功能,鄂图曼的前置建筑没有这个优势,前置兵营就不能太靠前。
另外一个办法是像以前的西班牙FF那样,以炮为核心,远程破坏建筑物。防守方要是冲出来,按兵种排好阵势的西班牙军队就会迎头痛击你,要是不出来,就绕着外围敲你的建筑物。值得注意的是,这个时候,供给方的西班牙,因为有鹰炮这种强力攻城单位的参战,顺利实现了反客为主,防守方反而成了客方,但如果用长炮消灭了攻方的鹰炮,则主客形势会再次发生改变。
还有一种情况,是双方都没有准备的遭遇战,这个时候就完全看运气和临场的细节指挥,运气更重要。
综上,战场上有主客之分,主方具备优势,但是主客形势并非一成不变,可以被抵消转换。帝国时代是一个计算为主、微操为辅的RTS游戏。战场的选择和部队的组成、站位,会使胜负的天平在开战前就极度倾斜。判断主客的目的,是尽量在我为主,敌为客的形势下交战,或者尽量促成我为主、敌为客的态势。