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帝国时代3对战之经济成本计算

前往专题相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2012/11/22 11:25:36字体大小:A-A+

作者:西西TS点击:0次评论:0次标签: 帝国时代3

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帝国时代3对战之经济成本计算

这篇文章是_Cn3e_毒柚大神的心得,关于对战的时候进行经济计算以及时机把握的要义,希望能对友友们起到帮助。

1. 机会成本

机会成本这个词是借来的,本来用在经济学。机会成本概念很简明,举个例子就知道了。比如你去上大学,每年交5000学费,生活费8000,产出=0,4年下来你的经济损失是52000人民币吗?其实不是,如果你不上大学,最差也能当个民工吧,算每月得个800,一年9600,你4年大学的实际损失是差不多9W人民币,你还付出了4年青春,但是积累了几乎=0的社会经验。不过大学毕业后你的工作一般是不止800了,而且大学还有很多附加价值,比如自我价值的实现,泡妞,社会地位等等等等了,所以大学总体还是值得的。

上面那个例子说了两个要素,一个是cost-benefit的计算,一个是时间。帝国3也有两种明显的机会成本计算,一个是卡片,一个也是时间。关于卡片,很容易理解,每张卡都有一定的价值,每个时代的卡都大致有个价值平均值,不会偏离太远,也就是说,理论上都是差不多的。可是你每出一张卡,就是等于放弃了另一张卡,你要衡量的就是在某一个点,放弃其他的卡片而出这一张卡值不值得。这个其实是非常难衡量的,非常难,因为如果你能永远地正确衡量出某一时间点怎么样使自己利益最大化,你已经是高手中的高手了。

不过这不是说我们就不能做一些简单的衡量。先说卡,举一个简单的兵和农的例子。如果作为殖民第一卡,5农的经济价值理论上远远高出其余任何一张(为什么不用多说了吧)。但是换成另一个理想背景,5农的价值几乎又是最小的。比如你1卡农,别人1卡弩,这个时候的兵力比几乎是1:9(勉强算上英雄),1碰9的结果可想而知了,惨死,然后你的农就要到处藏了,继而影响你继续出兵,差距就开始拉大。换一个场景,你和对手都出了一轮兵以后你5农,他8弩,兵力比就是6:14,好看不少,如果再出一轮,11:19,已经过半了,三轮以后就是16:24,劣势已经不明显,操作略胜的话已经有把握打赢了。简单的就可以看出,兵力数额越大的时候,5农的价值越为凸显,相对应的机会成本就越小。而在理想的状态下,第一卡5农几乎永远是最差的选择。只不过在帝国里面,状态永远都不会理想,比如兵要走路,走到对方门口别人一般也出了一轮兵了,还有地形,侦查的因素,比如路上有个小树林,比如侦查不到位,根本不知道别人的资源点在哪,再比如心理弱势,出了兵不攻或者攻得不坚决等等,这些都会大大影响兵卡的实际价值。

所以在实际作战中,5农并不是特别的烂。但是如果你看到对方前置了船运口(一个塔或者一个俄兵营之类)、英雄在你升级期间在你基地范围转了N圈,你就应该知道对方已经尽力最大化了首张兵卡的价值,而你的5农的价值也被最小化了,这个时候出5农,就会接近理想状态下的最差选择。小总结一下,就是光算殖民第一卡5农对比1兵卡,就要考虑进去卡本身价值、时机点和对手操作意识等诸多因素,这也就是我为什么说机会成本这个东西很难算了。实际作战中,每个族的条件也相差很远,升级时间(升级快的有时可以比升级慢的多出40秒,白运一卡的时间),建筑条件(比如英国房子多,可以侦查,可以挡路,还比如有塔或者有攻击兵营的国家),等等,这些结合上面说的卡本身价值、时机点和对手操作意识一起考虑进来,5农和1兵卡就永远没有谁优谁劣的问题了,一切因条件而定。同样的原理适用于市场(或者其余经济投入)对比造兵。

现实中,你可以照抄别人的BO,实际上,既定BO就是群众智慧大致算好了的最佳规避机会成本的一种顺序,但是不证明你就不必自己去思考,群众智慧也不会把一切都算得完美,关键还是你通过自己的眼睛看问题了以后,其实是一种很大的提高。

时间的机会成本也很容易看出来。如果你FF,就是付出了至少3分钟的时间机会成本,同样的时间别人可以打击你,而你则放弃了有效防守或者打击别人的机会,对于一些族,你还放弃了奠经济基础的机会(欧洲FF不能造农,100秒FF时间等于损失了4个,而且还得算上你FF就等于帮对手最大化了农卡作为殖民首卡的价值,亚洲国和土是例外)。时间机会成本有些很显而易见的例子,比如西班牙FF,一波打不死对方,你基本就没戏了,但是通过FF,你可以短期内聚集巨额资源的兵力,这些兵力,有时(对于西班牙几乎是总是)就会大于你损失的经济/殖民打击的机会。而西班牙殖民有塔+狗(兵力少的时候比如别人兵营才出一轮兵,而你英雄出了5狗,你的英雄这个时候几乎就隐藏了一个1兵营的附加价值——200,别人兵力越多你的英雄附加价值就越小,但是在殖民英雄造狗的附加价值还是非常显著的)+1卡预备,这些条件使西班牙依然能够有效防守,你放弃的机会成本就少了有效防守这一条了。也就是说,对于西班牙FF,你能获得大于平均的爆发力,而只用付出低于平均的机会成本,这也就是为什么西FF总是一个常青战术,历经3年的无数patch居然能活到今天。

2. 隐性成本

帝国3里面,每一种种族每一种兵种每一种战术都隐藏着一定的隐形成本,这种隐形成本单独是不存在的,而是结合地图条件存在,也就是说,每张地图上每种兵种和战术的隐形成本是不同的。隐形成本大致可以分成几种(其实能想到的都可以算,我这里只说这三种了):经济的,操作的,心理的。

一是经济上的,每张地图都有一定的资源平衡,就是你的TC范围或近远以内,3种资源的比值会是一个较为恒定的值,不会偏差太远,这个恒定的资源比值每张地图都不一样,比如沙奈格的肉特别的少,育空的肉远,大片木头也远,大平原大片木头远,TC却有金矿两片,金子加倍,等等。对于有些固定战术来说,出兵的资源比值却是较为固定的,比如弩+X,小投投+土狼,易斧+艾那,这些出兵的资源如果不能适应地图的资源比,就会使你的布局产生不平衡,需要过早的去开比较难保护的肉区、矿区、甚至盖田。比如易的易斧+艾那,这个组合最大的特点就是耗肉严重,仔细想一想帝国3,你就会发现,多数好用的兵种都有较为平衡的资源消耗比(比如轻骑、散、弩、X、龙、亲+阿巴斯、剃刀、玉米、刀散、双骑...等等等等)或者有适应种族条件的资源消耗比(最突出的是荷兰的手枪+鹰炮)。单独的看起来,一门鹰炮其实算不得太贵,仅500资源而已,两个胸甲都600了,但是为什么实战鹰炮还是比较少见呢?

除了鹰炮本身的作战适性以外(一两门不厉害,而且往往树大招风,成为对手首要照顾对象,人口太集中,一有不慎被打掉就太痛...),实在还因为鹰炮有非常不平衡的资源比,一门400金,5门已经耗掉一片金矿,一般TC近远顶多3片金矿就撑死了,试想还有多少金子去造保护兵种呢(还有此前堡垒的消耗),金子耗尽,没有优势离gg就不远了,想开外围都开不了。于是,能得出的一个结论就是所需资源偏向性严重而且量大的兵种,附加的隐性成本会较高,这隐性成本包括在未来可预见的时间内需要去开发外围的风险,过早盖田的投入,无法持续出兵或者需要转换组合所带来的操作上的麻烦,心理上的弱势,等等。值得一提的是,资源箱,兵卡,额外资源(包括很多,比如佣兵卡其实就等于白送了你1000金)都可以调和这个隐形成本(所以我有时候说资源箱没有绝对优劣的,不能光看采700木比采700肉或者金久就说700木优秀,不要忘了木头是最不依赖地图的资源,一般都不会耗尽)。

这个风险和种族条件也是相结合的,说回前面斧+艾那的例子。斧头+艾那虽然耗肉严重,但是实战易的风险却不是特别大。我想不说也有人明白,关键还是易的种族结构。易升级较快,而且有个免费车子盖兵营,升级的附加价值也很大,在早期别人还苦苦挣扎着升级的时候,易已经可以获得免费的控图,殖民以后易的打法也是压制为主,所以有时斧头+艾那耗肉严重反而能转换成一种优势(众所周知肉来的最快,易还可以第一个车子盖农庄升效率)。可是换一个场景,如果是斧头+艾那是英国的组合,而且地图在沙奈格,你还笑得出来吗...英国的经济结构是典型的农多,难保护,自然资源消耗大,需要附加很多的操作和战略布局。理论上,英国殖民就比别人多至少1-2个农,殖民后差距可以迅速扩大到8-10个,但是实战中,英国并不是非常的强(不过是越到高手层次越强),关键就在于,普通玩家并不具备英国所必需的战略布局能力。自然资源耗尽以后,英国的资源线斜率就会大大下滑,这个时候农多反而成为一种累赘。

一个简单的数据模型是双方都可控1000的资源,别人拿了400造了N农,以X的效率采剩余600,英国以同等时间拿600造了Nx1.5农,再以Xx1.5的效率去采剩余400,再过单倍时间,X的采集效率采了300资源出兵,英国这个时候资源却已经耗尽,兵力仅为对方的1.33倍,后劲却没有了,再过些时日,兵力就会拉近到1:1,而英国却多了1.5倍的打击点(仅农民而言)。你或许可以说英国在很长时间内也可以维持对方1.5倍的兵力阿(400耗光以前),可惜帝国是个要素众多的游戏,就算短期能维持1.5倍的兵力,但是基数既小,TC的火力却不弱,再加上走路,地形,等等,其实足以弥补小基数情况下的差距,这还不算兵卡的作用。英国就是这么个矛盾(尽管说的很粗糙,意思点到即可),当有高质量的战略布局能缓解这个矛盾的时候,英国毫无疑问是强大的。帝国3里面一些曾经或者现行的强族都有较强的地图适性,比如现在的日本(基本不需要控图,厕所随意调控,能发肉,唯有能说是短板的就是金矿,偏偏日本不怎么需要金子),当年的荷兰(当年FF快,堡垒后主要兵种都用批量的金子),西班牙(FF一波,卡兵为主,不怎么需要自然资源),易(强力控图),等等。这些种族的共同特点就是隐形成本非常小。

二、三,操作上和心理上的隐形成本。其实前面已经说了一些了,如果经济平衡被打破而需要在不成熟的时间扩展布局的话,需要的操作和心理就要特别的强。操作和心理的局限是很常见的,我经常看见新人TC外围还有近在咫尺的猎物的时候就在家里开始盖田,很明显他们并不是不知道去采,而是心理压力过大而不敢去采。还有一些更简单的例子。比如你在沙奈格或者育空FF,早期附加的操作就需要特别的多,这两个图无果子的,沙奈格TC旁的6只鹿(分两群的)未升级以前就会用完,育空的9只鹿(也分两群的)升级开始后不久也会用完,你需要开盘就注意TC近远的开图(意味着在育空你的英雄就不应该直奔河西岸去打宝),找到肉群以后,根据远近马上就要开始预想怎么样保护。最近秋刀鱼有两盘录像,对手都是中国,实际上是前期保护非常强的国家,但是他的对手都没有筹划,村庄的位置随意,而前置的赶鹿农民也基本白送,其实就是白白付了隐形的学费了。就以中国FF为例,在特殊地图,筹划是必备的,因为大部分欧陆国家对中国都会马厩开局,中国殖民反正是怕马,FF如果有效筹备的话却并不怕马,何乐不为?但是如果筹备不周,付出的代价就大了。中国殖民后至少有颐和园+两村庄,颐和园体积庞大,挡路绝佳,所以一般颐和园可以建在金矿外围或者对手的来路上,村庄(依金矿位置而定)锁住主要资源,如果更深究的话,农民绕路的因素也要考虑进去,比如TC在金矿东,那么村庄最好在金矿西或者南北向上,如果肉实在太远赶不回来,去赶肉的农民在敌升级完成后40-60秒内就要拉回来,避免白死,肉的缺口只有150-200的话(一般是不会超过这个数的),就杀羊强行丢下奇观先。

这些考虑,就是FF在这个环境下的隐形成本,可以算是基本功之一,可惜我看见的多数新人还是做的不好,被区区5马砍死3-4农的比比皆是。如果你的功力确实不到家,FF计算的时候就可以预先算进可能的损失了,这样能帮你更好确定FF是不是合适的战术,在有果子的图,这个隐形成本会大大缩小,你又可以另行计算风险。心理的隐形成本更为明显,归根结底就是判断(大可以大到整个战局的评估,小可以小到一个小树林挡了你的进军路线,或者敌战雾内忽然窜出两个散弩射了你一枪)。本文不想长篇大论,仅仅举出凸显的特例,比如FI,或者革命。一般情况下FI是绝无仅有的(土例外,种族结构的问题...),但是往往高手FI能频频得手,去年和我SSMM打16进8的比赛的时候,第二盘就输给了荷兰FI,damnit这个家伙也在频频玩西FI之类的虐低级玩家,他们能利用的就是对手心理。比赛时往往双方都会小心谨慎,怕棋错一步祸及全盘,高手和低级玩家打的时候,往往低级玩家心态保守,进攻犹豫(越到世界级越明显额...),这份心理其实就是给弱势者增加了一份沉重的隐形成本。帝国这个游戏时代和军力的比不是线形的,而是抛物线...只是一般情况下玩家无法化解所付出的时间风险而不敢上到太高的时代,当对手有沉重的心理负担的时候,这个风险自然就小了很多,有效利用就能出奇制胜。对于低级的玩家,你也大可以反其道而行之(话说吕子明白衣渡江...咳咳...就这意思了)。可见帝国3玩得不全是既定BO下的硬碰硬,中国拍电影经常把高手的对决拍成抽象的心理较量(不见得好看倒是...),这也算是我们东方的固有哲学吧。

_ZDC_人的见解:想一下机会成本,个人还是认为在游戏里不会存有次佳选择而只有在时机上做出个人最佳的选择。因为机会成本的基础是:

1)limited resource vs unlimited want

2)fixed technology and fixed resource

3)attainable and fully efficient

4) law of increasing opportunity cost

根据以上的法则可做出以下结论:

1)游戏里能采集无限的资源 (种田,捕鲸及工厂) ...有限的人口。

2) 经济上可以研究出先进的科技使物流更有效率。重要的是早期就算资源有限但也不是只能用在一个地方上。对付出的成本是无法计算的,不同的时间也有不同的需求。

3) 不可能达到最佳的效率。农民会停止工作或被骚扰。

4) 机会成本是没有成本收益的。机会成本的生产可能性是,你成本越大,对付出的差距就越大直至到只有付出而没有收益的结果。

 

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