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Apple Logic Pro xV10.3.2Apple Logic Pro xV10.3.2
Adobe Premiere Pro CC 2017 mac鐗坴11.0.0 涓枃鐗�Adobe Premiere Pro CC 2017 mac鐗坴11.0.0 涓枃鐗�
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Mac缃戠粶鐩存挱杞欢(MacTV)v0.121 瀹樻柟鏈€鏂扮増Mac缃戠粶鐩存挱杞欢(MacTV)v0.121 瀹樻柟鏈€鏂扮増
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首页游戏资讯玩家心得 → 红警2AI制作教程

红警2AI制作教程

前往专题相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2012/6/18 16:05:44字体大小:A-A+

作者:西西ts点击:1169评论:0次标签: 红警2

  • 类型:游戏其他大小:26KB语言:中文 评分:4.1
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关于AI的制作

AI分为4个部分 一个完整的AI必须具备这4个部分
====================================================
1) [TaskForces] 使命部队
2) [ScriptTypes] 脚本
3) [TeamTypes] 队伍控制
4) [AITriggerTypes] AI触发
====================================================
现在让我们来一个一个的解析


********************************
**********[TaskForces]**********
********************************

首先 我们在他的下面看到一排注册名 如果你想创建新的使命部队 请在那注册

下面 我们举一个使命部队为例
[0A6E3F1C-G]
这就是你在上面注册的名字 记好它 我们后面还要用
Name=2 Prism Tanks, 2 IFV, 4 Grizzly
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
0=2,FV
1=2,SREF
2=4,MTNK
这是使命部队的正文部分 意味着该使命部队的组成为2FV(多功能)2SREF(光棱)4MTNK(灰熊) 想改变制造某物体的数目 就更改某物体前面一个数字,新物体就在后面加上一行 格式同上 序数增加
Group=-1
Group= 这个
-1 解散所有的运输工具
?? 解散队伍
?? 保留所有
?? 解散单位,保留运输工具
?? 只保留速度最快的 ?
?? 只保留最近的 ?
?? 在最大威胁附近集合
-40094 在最小威胁附近集合
中间的几个值如果有人有请发给我 十分感谢

********************************
*********[ScriptTypes]**********
********************************
[0607B8FC-G]
Name=General Base Defense Attack
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
0=54,0
1=53,0
2=0,7
3=49,0
4=0,2
5=0,1
AI最难的地方来了 这个格式是T=X,Y
T是个序数 和上文的一样 直接加就可以了
X,Y 他们组合起来代表一个步骤 比较麻烦 我把他们一一列出以便各位观赏!
**X一共有64个值 我拣有用的说 没说的一般都没什么用处了(在我看来)**
====================================================
X=0:攻击物体
Y=1:任意东西
Y=2:建筑
Y=3:矿车
Y=4:步兵
Y=5:车辆
Y=6:工厂
Y=7:基础防御
Y=8:最大威胁
Y=9:电场
Y=10:可进驻物体
Y=11:科技建筑
X=1:攻击Y号路径点(不推荐)
X=2:使拥有Cyborg=yes(生化机器人)的步兵进入疯狂状态(不分敌我) [未证实] Y=0
X=3:移动到Y号路径点
X=5:警戒Y*6秒
X=6:重复第Y行(序数T的那行)
X=8:运输工具卸载
Y=0:保留所有
Y=1:保留运输工具
Y=2:保留单位(推荐)
Y=3:全部解散
X=9:展开单位 Y=0
X=10:跟随距离最近的友好单位 Y=0
X=11:执行命令
Y=0:睡觉
Y=1:攻击
Y=2:移动到目的地 ?
Y=3:在上面目标完成后移动到目的地 ?
Y=4:到处乱走
Y=5:移动警戒
Y=6:固定警戒
Y=7:进入运输工具/房子
Y=8:占领(工程师专用)
Y=9:采矿(矿车专用)
Y=10:范围防御
Y=11:返回
Y=12:停止
Y=13:伏击/拦截
Y=14:狩猎(杀掉一切附近的东西)
Y=15:由运输释放
Y=16:破坏(C4)
Y=18:出售
Y=19:修理
Y=22:静止
Y=24:巡逻
X=14:运全部兵 Y=0
X=16:在Y路径点附近巡逻
X=17:更改应用脚本 Y为脚本名称 [未证实]
X=18:更改部队 Y为部队名称 [未证实]
X=21:分散部队 Y=0
X=29:自动生产 似乎没用 还是写出来的好
X=30:出售所有单位并进攻对手 这个在遭遇战快速游戏模式下的唯一用处是自杀 Y=0
X=43:使运输停止直到装满
X=46:攻击特定建筑 Y=特定建筑在RULES中注册的值(K=XXX)加上0/65536/131072(推荐)
X=47:移动到特定建筑 Y同X=46算法
X=48:侦察
X=49:使之前动作完成再进行下一个动作 Y=0
X=53:集团冲锋到对方阵地(快慢协调 就是说快的要等慢的一起 Y=0
X=54:在自己阵地集合 Y=0
X=55:加铁幕 Y=0
X=57:超时空到对方家某些建筑附近
Y=1:任意东西
Y=2:建筑
Y=3:矿车
Y=4:步兵

Y=5:车辆
Y=6:工厂
Y=7:基础防御
Y=8:最大威胁
Y=9:电场
Y=10:可进驻物体
Y=11:科技建筑
X=58:移动到友好建筑 Y同X=46算法
X=60:进入回收站 Y=0
X=61:进入坦克碉堡 Y=0
X=62:进入生化反应堆 Y=0
X=63:进入战斗碉堡 Y=0
X=64:进驻建筑 Y=0
====================================================

********************************
**********[TeamTypes]***********
********************************

[0A6E210C-G] 这个也要注册
Name=Allied Bombard - H1
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
VeteranLevel=1 设置老兵的状态,在AI.ini中都设为1,也可设成2 或 3 [不推荐改变]
MindControlDecision=0
====================================================
0 = 无法心灵控制别人
1 = 加入另外需要的队伍
2 = 在回收器出售掉
3 = 丢到可以利用的地方(例如生化反应堆)
4 = 原地狩猎
5 = 什么都不做
====================================================
Loadable=no 一般都设为No. 如果部队中有成员需要Reload的(例如弹药ammo=)就设为Yes
Full=no 默认NO 不要更改
Annoyance=no yes是使AI的部队攻击完后撤退,并且待会再次发动攻击
GuardSlower=yes NO代表部队在基地中作出还击时不会变慢
House=<none> 就NONE 除非是单个国家的特殊攻击模式
Recruiter=no AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队伍
Autocreate=yes 自动生产
Prebuild=no AI是否在还没需要时预先建造此队伍
Reinforce=no 设置此部队是否为援军。多数用于守卫的部队会设成Yes
Droppod=no 默认NO 不要更改
UseTransportOrigin=no 使用存在的运输工具
Whiner=no YES代表AI是否自动补充队伍中被消灭的成员。
LooseRecruit=no 决定部队是否在完成script type定义的任务后解散,而且不会再作为新兵加入其他队伍
Aggressive=yes 不是使AI集结军队并盲目地去执行指令. ?
Suicide=no 设置此部队是否忽略任何攻击并继续前进,常用于战机
Priority=5 建造部队时的优先权。通常为整数,数字越小,AI建造的可能性越大
Max=1 AI自动创建此部队的次数。范围(1 ~ 3)。当team type中没有autocreate=yes时,把它设成1
TechLevel=0 指定可以制造此队伍的最低科技水平,通常设为0
Group=-1 和上文保持一致
OnTransOnly=no 只用交通工具运输
AvoidThreats=yes 控制AI是否在遇到敌人时停下并还火
IonImmune=no 默认NO 不要更改
TransportsReturnOnUnload=no 设置运输单位是否在完成卸载时返回基地
AreTeamMembersRecruitable=no YES=若当前的部队完成任务后还有剩余单位,将会加入另一队中。默认为no
IsBaseDefense=no ;决定部队是留在基地周围防守
OnlyTargetHouseEnemy=no ;是否只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位
Script=0607B8FC-G 使用的脚本
TaskForce=0A6E3F1C-G 使用的使命部队

********************************
********[AITriggerTypes]********
********************************
这是最讨厌也最难记的部分 请大家注意了

0D62199C-G= 这个不要注册 何况你也没地方注册 ^_^
[A] Allied Bombard - H1 vs Sov, 名字 只起注释作用
[B] 0A6E210C-G, 使用的TeamTypes名
[C] <all>, 哪个国家使用它 和上文保持一致
[D] 8, 科技等级 和上文保持一致
[E] 0,
====================================================
-1: 普通触发
0: 敌人拥有[F]物品
1: 自己拥有[F]物品
2: 敌人电量黄
3: 敌人电量红
4: 钞票超过数量
5: 铁幕完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量
6: 超时空完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量
7: 中立拥有[F]物品
====================================================
[F] NAPOWR, 物品名称 如果上文[E]不是0,1,7就填<none>
[G] 0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,
====================================================
01000000 代表一个值 01就是1 0a就是10 16进制
03000000 中间可以取0-5 分别是小于(0),小于等于(1),等于(2),大于等于(3),大于(4),不等于(5)
**上面两个合起来 加上[E],[F]的值构成一个完整的触发模式:本文中为"敌人拥有苏联电场大于等于1个"
000000000000000000000000000000000000000000000000 请不要更改 未知作用
====================================================
[H] 70.000000, 触发比重,与所有可能触发一起构成一个随机触发系统,这个比重更改请见AITriggerSuccessWeightDelta= AITriggerFailureWeightDelta=-50 分别代表成功与失败时触发比重的增减情况
[I] 10.000000, 触发最低比重
[J] 70.000000, 触发最高比重
默认比重中,只有10, 20, 40, 50, 70, 500, 5000这7个值有用 [未证实]
====================================================
[K] 1, 是否应用于小规模战斗 ?
[L] 0, ???
[M] 1, 谁用这个触发 1盟2苏3尤
[N] 0, 是否留在基地周围防守 与上文一致
[O] 0CB246CC-G, 这个触发所带动的另外一个触发 填TeamTypes名
[P] 0, 简单电脑是否使用他
[Q] 0, 中等电脑是否使用他
[R] 1. 困难电脑是否使用他

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