图27 Consolidate World可大幅提升复杂场景的显示性能
Viewport2.0之材质&灯光:
Mental Ray的材质,比如mia,已经可以被Viewport2.0实时渲染出来,Area Light的光照效果也支持硬件实时渲染,同时面光源的光照效果可以随着灯光自身大小改变,或距离物体远近产生相应的变化,同时还能保持很好的交互速度,这样可以直接在视图中调整灯光并马上看到面光源的光照效果变化,所见即所得,而不必再花费时间用CPU渲染以查看光照和阴影。从下图可以很容易看出以前的Viewport和Viewport2.0的差别。经测试发现面光源的阴影支持还有待提高。
图28 Viewport2.0的面光源效果
Viewport2.0之渲染设置:
在Viewport2.0 Setting的菜单里面,有Vertex Animation Cache(点动画缓存),抗锯齿,景深,SSAO(Screen-space Ambient Occlusion,基于屏幕空间的环境遮挡), Motion Blur (运动模糊),Gamma Correction(伽玛校正)等选项。其中Vertex Animation Cache(点动画缓存)很有意思。如图,打开Vertex Animation Cache后,有三个选项可供选择,第一种是Disable(禁用),第二种是Hardware(硬件),第三种是System(系统)。对于配有专业显卡的机器推荐使用Hardware,这样在时间线先播放一遍动画后,播放数据会放到显存,之后再次播放,速度会有很大提升,这个功能在调动画时比较有用。
图29 Vertex Animation Cache(点动画缓存)
Mental Ray篇
Mental Ray之BSDF Shader
BSDF对物理正确的材质必不可少。BSDF Shader在Maya2012中是隐藏的,只能在mia_material里看到它的设置。而Maya2013里的Mental Ray版本更新到3.10,同时添加了BSDF Shader,如图30。
Mental Ray之两个新的渲染Pass(UV和World Position)
Maya2013中新加了两个渲染Pass,分别是UVPass和World Position Pass,如图31。
图31 UVPass和World Position Pass
借助新的UV pass,可以很方便的在后期软件中给物体添加贴图,如图32。Nuke是用STMap这个节点来把UV赋予贴图的(相关教程:http://www.digitaltutors.com/11/training.php?vid=7194)。Flame也有类似的功能。