2013,手游市场的发展和产品的进化比想象中还要快。2014,我们需要怎样的手机游戏?
卡牌:进化,不停进化
这一年,卡牌是国内手游市场的主流,也变幻出了很多花样。《我叫MT》教育了市场“卡牌的空间有多大”;《大掌门》给后来者提供了上好的模仿原型;《武侠Q传》给平面卡牌带来了立体的概念,从画面和计费的角度对细节做了更多的打磨。到了年底,虽然大家都在唱衰,但卡牌庞大的用户群已经摆在面前,在明年依旧有市场,只是进化的更猛烈了。
1、Q版依旧是主流,在空间局限的卡牌框内,Q版适合画出很多夸张的动作,表现方式的空间要胜过写实;
2、单一的卡牌的表现逐渐不能满足用户的需求,带有人物模型的战斗有更强的表现力。
3、单纯地卡牌3D化只是在弱化卡牌类产品的核心优势。卡牌类产品一大核心优势就是在适配上,但如果单单为了3D而3D去做卡牌,3D只会拖累产品适配传播,这种差异化竞争没有意义。一些“3D卡牌”在今年死的很惨——游戏的进化是多方位的融合,在某一环节上进化的不好,很可能变先烈了。
4、由于市场上卡牌产品泛滥,用户在卡牌游戏的选择上,会更加依赖IP和强势推广;
5、卖相固然重要,但战斗规则的创新仍然是卡牌游戏的核心竞争力:大掌门、我是MT、萌江湖、武侠Q传、三国志15都是今年卡牌战斗表现突出的产品;
6、简单的山寨、同质化不会再有生存空间;
7、短期内还难脱离以抽卡为主的消费形式,尤其是一些原生的卡牌游戏,抽卡依旧会是最重要的消费点。不过文化部的“点名”,让整个事情更加扑朔迷离了起来;
ARPG:过热,非常过热
在2013年末,不谈ARPG已经跟不上潮流。葡萄君的观点是,2014年,想要忽视这个品类是不可能的,但ARPG占领整个市场更是不可能的。端游页游团队、公司和老牌手游研发公司都在进入这个领域,对他们而言,开发ARPG是最能传承团队能力和资源的;缺乏核心竞争力的中小团队,还是不要趟明年这趟浑水。
1、2D ARPG目前依旧是主流,但3D类产品在明年上半年会有少量几款成功,真要爆发还是要等到下半年。
2、源于大量端游开发团队的介入,ARPG的画面和品质正以火箭般的速度提高。但表现力与资源量、稳定性之间的平衡仍是目前比较麻烦的问题之一,比如客户端大小的控制;
3、客户端大小控制,下载首端就能玩、分段加载是标配。
4、ARPG中的Act元素,在明年会一再强化。战斗的爽快感、操作感会是用户最在意的元素之一,页游路数的战斗表现明年会很难做;
5、页游ARPG的游戏内容结构、投放节奏,纯移植产品并不适合目前的手游市场,如果不做大幅度的手游化调整,效果甚微。
6、端游、页游在计费上的思路是否适合手游?消费坑挖到几百万,手游实际能销售出去多少呢。一味求坑多、求坑深,倒不如求挖出来的是真的“坑”,否则是玩家没坑到,坑到自己。
2014产品关键词:IP/混搭/次时代
1、 IP:产品希望上一线,一个好的IP是需要的。各种游戏商店,优势的位置就那么几个,当其他人都在变,比你更能吸量,那这个位置就跟你没关系了。这点端游、页游团队的意识会轻一点,但在手游市场中,很重要。
2、混搭:无论是“卡牌+X”还是“RPG+X”,好的制作人能抽离最核心的玩法精髓,就好比DJ抽取碟片里面最精彩的部分,与另一个具有主要旋律(核心玩法)的碟片混搭。制作精良的游戏在混搭节奏上处理的没有很急,处理不好的话就是贝多芬和赵本山同台。
3、次时代:“3D”概念已经不新鲜了。葡萄君已经注意到了不止一款将在明年上线的带有“次时代”味道的卡牌,相信更多的大作还在后面。