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魔兽世界6.0明确禁飞 官方详谈禁飞理由

相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2014/4/28 9:19:05字体大小:A-A+

作者:西西小熊点击:1次评论:1次标签: 魔兽世界

  • 类型:游戏其他大小:31.2M语言:中文 评分:5.4
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就在《魔兽世界:德拉诺之王》的消息刚出来之时,就有相关报道表明暴雪将在这一资料片中禁止飞行坐骑,这一决定立刻引起了广岛玩家激烈的争议。而就在前不久,《魔兽世界》社区经理Bashiok今日在北美官方论坛题为“确认:德拉诺之王禁飞”的帖子中以蓝贴形式进行了回复。向广大玩家详细说明了禁飞的初衷与考虑。一起来看看。

不少人在网上看到各种各样的帖子讨论有关WOD不让飞了,为啥呢?我们(暴雪)到底为什么这么做?在这里我简要说一下这个问题,也同时给大家建立一个讨论这个问题的平台。毕竟,每个人都获得了同等数量的信息时会有助于讨论的良性推动,因为大家都已经有了同样多的信息背景,这种信息分享,信息对等是很重要的。

好了开始正题,首先澄清一个事,我们禁飞的目的不是要放慢游戏的速度(我最近在另外一个帖子说过这个事,但现在还是再说一次好了)。 我们会确保飞行路径以及其他形式的跑路是便捷的,都是基于让你到达目的地的。 在WOD中,飞行系统将不再具有 “以找任务目标为目的的扫描工具”这个功能,我们也同时会让测试人员去让这个系统更完善。

我们的目的不是让跑路费时漫长难熬。在改进的同时,我们还要做更多地工作让玩家在陆行坐骑上快速到达他们想去的地方。有一点请注意,能够随心所欲的从地上飞起来离开,这个设置,与我们设计游戏体验的初衷有悖,飞行体验会直接影响到整个大陆内容是怎么展现在玩家面前,怎么玩的,内容信息是怎么被接收理解的,以及内容信息的设计方式也会因为上面那些原因而受到影响。

举个例子,比方现在有一个刺杀某个红名首领的任务。从陆地上,你会从城堡大门接近,与门卫交锋,你会尽快解决了他们然后从边上偷偷溜进去。从理论上,你会处理突发情况,干掉被惊动的查岗哨兵。在里面你发现他们正在练习黑暗的被禁的法术,然后你想个法子干扰了一下他们,跑到主要的里面广场时你看见了那个红名首领目标,慢慢溜着顺路解决敌人像他靠近——然后突袭了他,随着卡擦一下首领人头落地,你也惊动了附近的那些守卫,你杀出一条血路向外跑,带着胜利的荣耀和得意离开。

或者,从一个飞行坐骑上,你飞过城堡大门,看见那个红名家伙,直接落他头上,杀了,然后飞走。

效率是件好事,聪明也是好事,使用你的智慧去达到效率是很好的,但是,有多少人,在做农场声望时,在那个悬崖坡上猢狲在等待东西经过时会放东西过去,然后你就在那里用各种方法立即上坐骑飞起来希望别引住怪。 有多少人,感觉自己引到了然后不得不进战斗就会很不爽?这个是聪明的玩法吗?这个是玩游戏的好方法吗?或者说,这不过是找某种机制去避免玩它?难道是游戏本来就该设计成这样?我们设计的初衷就该顺着这种游戏方式去设计吗?

我希望每个人同意,不论你是支持保留飞行还是支持禁飞,至少有一个事实是无以争辩的,飞行系统已经从根本上影响了游戏内容的展现方式,而这些内容本身都是基于陆地呈现出来的。

在WOD资料片中,我们设计的满级内容,一部分或全区域都会是一个满级内容整体——不再会像现在这样就那个一个小悬崖坡,或者锦绣谷日常那样。现在升级体验和满级内容体验有很大差异,当你达到100时,你会立刻停下手头所有的事,然后开始转向副本,竞技场,这显得太突然太生硬了,我们希望让那种升级任务体验在满级时依然可以体验到,但是这种体验要比日常生动得多。我们不认为,把内容都放到建筑物里面,或者被高射炮威胁,或者魔法禁飞区,或者强制下马区会是解决飞行系统的最好方式,毕竟整个世界的内容呈现方式就不该有飞行系统的影响。所以即使在满级,也不会有任何内容设计会把飞行设计在内。这些区域甚至会随着资料片的开放而解锁,或者这些内容会以作为故事剧情以补丁更新的方式一步步打开。这些设计内容,从设计初始就需要决定好是否考虑飞行因素,而毫无疑问的,纯从陆地接近方式去展现这些内容,会比有飞行系统展现出更丰富更有意思的体验。团队副本, 五人地下城,与PvP环境中始终禁飞就是出于这一考虑。

这些设计内容本身是一方面,但是你体验它的方式尤为重要。不过当然了,并不是每个人都那么在意那些任务和户外内容的游戏体验。也许有些人会觉得这都无所谓,他们不觉得这些会给他们的体验增加什么。有些人会泛泛的地速玩过去,虽然也享受这个过程,但是不会去思考为什么这样子。还有些人也只是勉强的熬过那些他们不怎么喜欢的内容然后去玩他们想玩的部分。

我肯定,部分玩家看到要塞里有关飞行坐骑的内容也不会觉得有什么不对,毕竟如果有人就想那样去玩,我们就应该允许他们那么去做。但是,游戏本身是有客观限制的,你需要在这个框架之内去想办法享受你的自己的方式。我们的出发点从来不是弄一个缓慢又辛苦的游戏(希望大家会喜欢这新的内容),也不是故意期盼玩家采药时被野怪烦得要死,但是,一个很大的差别是,慢腾腾又辛苦的游戏,和立刻达到满足的游戏这两者之间存在巨大的差异——更不必提那种创造和维持一个逼真的虚拟世界相对模糊的意图。这个游戏是一个持续性的在线角色扮演游戏,我们既要让大家能够选择你提升人物的方式(副本,PVP,任务,竞技场,Raid),同时我们始终想创造一个宏观整体的内容经历去支持这所有的一切。当然了,这不代表我们会强迫大家去读所有的任务说明,或者盯着那些美丽的新模型使劲看,或者别的类似的行为。但至少让战斗,设计内容都以陆地的方式去呈现也不无道理,请理解它,接受它,支持它。

总来说,对我们而言,把满级内容整合进整个资料片,相比于仅在某些山顶放置几个日常任务要好得多,也比像变戏法般突然搞出一个岛屿并且在上面禁飞要好。我们觉得从空中去直接接触到这片大陆的内容会影响到游戏体验,影响到玩家是怎样去玩、怎么去感知这些内容的。游戏体验会因为你可以随心所欲的飞起来降落到任意位置而彻底改变。最后,我们不是要放慢游戏速度,我们会确保玩家可以有效到达他们想去的地方(更直接的飞行点),同时慢慢改变玩家的跑路体验和习惯。

这些都不是新的理念,是早在《燃烧的远征》时代引进飞行系统时就提过的,但是情况随着时间推移在慢慢变化,我也希望,这可以被看做一种不断改进的过程。希望这些内容至少是给你们提供了有用的信息。

 

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