近日,暴雪对《风暴英雄》的团队经验获取数值进行了许多调整,Dustin Browder出面对这一变化做出了解释,说原设计是单个英雄的升级和本类型其它游戏一样,但限制性更多。
“当我们最初设计时,我们让英雄升级和本类型许多其它游戏一样。我们喜欢让其强迫玩家分开到不同的地点,如果聚在一起那会很浪费而且更危险。我们也会给玩得好的玩家奖励更多的经验,鼓励玩家尽自己最大的可能,让他们知道他们已经落后于那些胜利者了。”
“但这最终导致了一个问题,如果我们有了更多的英雄,谁来支持这个团队?”
“当我们原先进入游戏时,我们发现玩家确实尽自己最大可能去打塔来帮助团队,导致自己的等级落后。这不是我们希望的自由战略体验。”
现在,玩家不再愿意去打塔或者帮助自己的队友,只想着杀死敌人小兵获得更多的经验,所以现在需要一个团队经验系统。
他说:“在这个新系统中,许多元素(比如打塔)会给地图上整个团队许多经验,即使你没有参与也会获得经验。敌人小兵被杀死的经验会给在其周围的人,但是有两个人不会给双倍经验。所以团队战也变得非常重要。”
没有装备系统,也就意味着没有其它MOBA游戏里那样需要打金然后买装备的系统,另外由于经验是团队共享的,那么补兵也同样不再需要。游戏更看重团队的配合,因此用英雄技能和天赋系统来替代装备存在的意义。
这个机制的灵感在于想让玩家更简单的获取经验。在游戏里有一个叫Abathur的英雄(来源于《星际争霸2》),它的本体非常虚弱,不能直接参与战斗,完全没有战斗伤害,如果不是经验共享的话,这样的英雄就没办法玩了。但如果给这个英雄以正常的攻击手段,那么这样一个拥有诸多技能的英雄又会显得过强。共享经验可以较好的解决这个问题,同时使得英雄的玩法多样化,并且允许强力的技能性英雄能以指挥的角色存在, 这比玩家们一直在战场上使用物理英雄要好得多。
如果你要让你的角色高出队友一大截,那么这个游戏不适合你。不过,可能会有一个表格来显示队里每个人对团队经验的贡献值。