3.83c 更新日志:
英雄:
神灵武士:
- 狂战士之血 的生命吸取效果现在属于吸血类效果
船长:
- 当你在拥有 潮汐使者 的状态下时,攻击建筑物也会将本次效果正确的触发并消耗
流浪剑客:
- 巨力挥舞 的分裂效果改为对周围单位造成和攻击力有关的物理伤害(20%,30%,40%,50%) (beta3:修正了一刀两断触发概率不正确的问题)
灵魂守卫:
- 修正了 灵痛苦女王:
- 暗影突袭 现在被一个新的技能 痛苦鞭挞 所替代 (beta7:重新设计了 痛苦鞭挞 的效果)
- 闪烁 被一个全新的瞬间位移技能 暗影突袭 所替代 (beta7) (beta8:修复了在沉默/变形下依然有效的问题)
- 痛苦尖叫 冷却时间从7秒下降为5秒,伤害从85/165/225/300调整为200/275/350/425,移除了原有的imba效果(beta7)
- 重写了 超声冲击波 的代码以修复部分问题
- 超声冲击波 施法距离从700码提高为全地图,冷却时间从135(120/100/80)调整为75(35);括号内为装备阿哈利姆神杖后的数值(beta7)
修补匠:
- 重新设计了 激光 的技能效果 (beta6) (beta7:激光的失明效果中的攻击丢失概率从100%下降为60%) (beta8:缩小了激光的判定半径 从200降低为174,失明持续时间从3/3.5/4/4.5缩短为1.3/1.6/1.9/2.2秒)
- 机器人的进军 被一个新的技能 机械改良 替代 (beta6:调整了技能的效果及数值)(beta8:现在能够提高激光对非英雄单位的伤害,比例为40%~70%)
风行者:
- 修正了 岭风击 伤害比标注的减少20点的问题
熊猫酒仙:
- 修正了4级 雷霆一击 基础伤害应该是300点而不是325点的问题
美杜莎:
- 现在复活后会自动关闭 魔法盾
地狱豺狼:
- 现在当目标受到 伤害加深 / 追踪术 影响时,将不再受到 灵魂波动 的作用
暗夜刺客:
- 现在当目标受到 伤害加深 / 追踪术 影响时,将不再受到 敏锐 的作用
暗夜哨兵:
- 现在当目标受到 伤害加深 / 追踪术 影响时,将不再受到 追踪箭 的作用
- 攻击范围缓冲 从250码提高为600码
- 提高了 遣返 的判断精度以修复其可能将目标遣返至已死亡的友军身边的问题
黑暗游侠:
- 霜冻之箭 现在会附带相当于你攻击力70%的伤害
斧王:
- 战斗饥渴 的伤害从 0.8%/1.1%/1.4%/1.7% 调整为 0.8%+5/1.1%+8/1.4%+11/1.7%+14
- 反击螺旋 触发概率从17%+敏捷*0.075%调整为17%/18%/19%/20%,伤害从100/125/150/175调整为[自身攻击力+60/90/120/150]点
血魔:
- 没有击杀者的死亡不再会触发 嗜血渴望 的效果
精灵守卫 磁极精灵:
- 现在你的 泯灭 无法被反弹
魂倒影 减速效果可能不正确的问题
剧毒术士:
- 调整了 毒刺 的技能效果,现在被动触发的凝缩毒雾的效果改为每秒对范围内的敌方单位造成15/30/45/60点毒素伤害
末日:
- 增加了 末日 可禁止的技能及攻击效果
全能骑士:
- 增加了 退化光环 可禁止的技能及攻击效果
半人猛犸:
- 震荡波 施法距离及最远距离统一为800码,震荡波数量调整为一道,伤害调整为80/160/240/320点加上你攻击力的100%,并降低受到波及的单位50%的移动速度,持续3秒 (beta3:附加攻击力部分比例从50%提高为100%)
美杜莎:
- 重写了 分裂箭 技能原理,现在不再和任意法球和技能效果冲突
- 现在 分裂箭 的额外箭矢将会在你的主箭矢击中后触发
物品:
埃索利达·群星之怒:
- 重写了物品技能,现在不再和任意法球和技能效果冲突
- 现在额外的箭矢将会在你的主箭矢击中后触发
暗灭 / 勇气勋章 / 重伤刺刃:
- 现在各类分裂箭,月刃,多重攻击或其他能触发攻击特效类的伤害都能正确的继承并触发其 腐蚀 / 护甲穿透 效果了
狂战斧:
- 现在 狂战斧 的溅射伤害将以暴击后的伤害为基础
- 现在 狂战斧 的溅射伤害不再额外单独触发暴击效果
动力鞋:
- 修复了切换 动力鞋 主属性时物品会移位的问题
神符:
- 修复了 幻象神符 无法对魔免单位正常作用的问题
迈达斯之手:
- 略微调整了 点金术 的算法
中立生物:
Roshan:
- 重新编写了Roshan的AI运作机制及仇恨方式,现在不再对信使感兴趣了 (beta20,此beta中还修复了风行者闪避无效的问题,修复了部分生物击杀后显示+0金币的问题)
系统:
- 对部分文字内容进行了调整
- 调整了部分视觉效果
- 一个全新的底层伤害系统 UPET 以提高稳定性和流畅度 (beta5:更多的适配性修改)
- 现在抽奖得到高级物品的概率较原来提高一倍
- 现在略微修改了攻击力获取机制,从获取平均值改为获取攻击力波动范围内的某个随机值