对于最近LOL的数次版本变动,赛恩和蛇女的重做无疑是众多玩家最为关注的焦点之一。然而重做一个英雄并不是什么轻松的活儿,毕竟在LOL中,平衡是第一位的,而新英雄则需要不断地进行调整来适应当前的环境。而对于新版的赛恩和蛇女,设计师显然对他们还是不太满意。下面就让我们一起来看看4.19版本中他们会迎来哪些改动吧!
4.19版本赛恩的改动计划
Riot Scruffy为我们带来了4.19版本中赛恩的改动计划:
“我们会在下一次的测试周期(会在下个补丁中正式上线)中对赛恩进行一些调整(一些属性上的提升,bug的修复,解决易用性以及蓝耗的问题)。
关于大家所提到的Q技能以及大招的稳定性,很有可能不会进行改动。这些技能在设计中就是有意地使其非常强力,但是在使用时有所限制。
*Q技能比多数普通技能的AoE伤害和控制都要强,因为这是一个你需要做出明确选择的技能(一个非常相似的技能是稻草人的吸血)。如果我们想增强这个技能的稳定性,那么我们可能会让这个技能在不完全蓄力的情况下更加有效。
*相似的,赛恩的大招有无人可挡的开战能力以及极大范围的机动性,可也牺牲了技能的稳定性作为代价。这就是说,在未来如果想让赛恩的大招更加稳定可靠,我们能够比较轻松的进行调整。
PS-大家提到的W技能被动的生命值改动有可能会在下个版本上线。”
他继续说道:
“属性的改动基本上是针对生命值的调整。包括持续的提升(成长生命值)和主动获得的提升(W的被动)。
法力消耗应该属于一次调整,而不算是增强/削弱。把E技能的法力消耗提升一些,然后降低Q和W的消耗。
当赛恩再次激活大招时候会有短暂的延迟,他会有一个“跳到空中然后重重砸下来”的动作。像他这么样的一个大个没办法马上停下来很正常。”
关于赛恩的Q受到攻速加成的可能,他表示:
“这方面还没有什么计划。他的受到攻速的支持并不是很好,不过这没问题。他从护甲,魔抗,生命值和冷却缩减已经受益很多了。”
英雄联盟五周年的讨论
前天是英雄联盟发布五周年的纪念日,很多玩家对于拳头公司无动于衷感到难过。
Vladcole在论坛上分享了他关于五周年的想法并且说明了为什么“想要按照玩家的方式庆祝五周年有点难”。
大家好,
我在此和你们讨论这个事情可能不太合适,因为关于玩家的活动并不是我负责的,但是对此我可以分享一些观点,告诉大家为什么想要按照玩家的方式庆祝五周年有点难。
一个游戏的发布纪念日对于来家来说并不会有非常大的意义,而且让玩家来庆祝游戏发布可能也不是很好的方式,为什么这么说呢?
首先,如果我们自以为是的认为游戏发布纪念日对于大多数的玩家都是个大日子可能感觉上有些冒昧(除了那些发布之初就在游戏中的玩家)。我们大多数人更重要的日子(也包括我自己)是我们第一次玩英雄联盟的日子。我想更有趣的主意是让拳头公司想办法让玩家回忆起他们第一次玩英雄联盟的那天,然后通过一个有意义的方式庆祝一下。
其次,庆祝游戏的发布周年是一个十分常见的事情,我们没有继续这个‘陋习’只是因为人人都在这么做。我们想的是让玩家获得意想不到的惊喜,因为玩家在新的发现中才会找到真正的快乐,我们也可以在这样的新活动中找到自己的乐趣(对于工作的满足感是我们为拳头公司员工承诺的重要一部分,所以他们在这个话题中也是重要的利害关系人。)
第三,我认为(只是我自己认为),游戏工作室把游戏的纪念日弄得有些变质了。直到最近,游戏产业一直都是为了追求新的东西:新的主机,新的游戏,新的这个,新的那个,新的...玩家们(这次还是包括了我)已经被卖家训练得花费数十亿的金钱只为了游戏中短暂而强烈的快感,他们在这个游戏上玩十几个小时,在那个游戏里玩几十个小时。如果说我们能和多个游戏共处数年那是非常异想天开的——这只是因为网游已经从一个服务变成为了一个真实的存在。无尽的任务的玩过很多年,我也是魔兽世界的付费玩家(从2005年就是了),而且从2011年开始玩英雄联盟。但是对于游戏的年龄大肆宣传可能会让某些玩家感到不快,因为他们觉得新的东西才会是最好的。
实际上,在如今这个年代,“新鲜感”可能是一个游戏生命周期中让人体验最不好的。在过去的这十年中,我所喜欢的游戏刚刚发布时表现都欠佳,但是逐渐变得越来越好,因为开发者都在对游戏进行不断的完善与提高。请原谅我的这种比喻,但是我觉得新游戏现在感觉上像是一个婴儿。它们在发布的三个月之后才会变得有趣——在经历了磨合阶段,艰难的抉择以及大量的改变之后。英雄联盟在发布之初也是这样。
无论如何,很抱歉让大家看这么长的内容——只是想让大家从几个角度看看为什么庆祝游戏的生日并不是很好。”
蛇女重做后续改动的讨论
有人问道了关于蛇女重做后后续改动的问题,Morello解释道:
“我们不会把没有准备好的改动草草推出;我们正在处理这些问题,而且会推出蛇女的改动的。总结一下目前我们正在考虑的内容。
*我们发现蛇女身份的标致特征被忽略了,这个问题有点像水晶先锋重做时候遇到的。我们会进行改动以增强这种“施毒的法师英雄”,同时尽量让她所有的技能忠于其原本的模式。
她依然会是我们现在认识的这个依靠连招的英雄,但是我们打算恢复并且增强其中的“施毒”感觉。
*同时会伴随一些平衡能力上的改动,我们会和前面提到的改动一起进行(不是分开改动)。
*我们依然还需要进行测试,但是这次是我们主动的调整,并不是过去没做完的事情。”
Riot Stashu就此也说道:
“大家好!很抱歉我们的进度有些缓慢,而且可能还需要一到两周的时间才能够在测试服上面看到这些改动。像Morello说的一样,我们当然很想愿意用测试服去试验它们,但是不会没有准备好就推出。
我正在和许多的同事一起专注于这些改动。我们的想法与我最近发表的一篇帖子基本相同,但是我们将其浓缩到几个具体的改动上——这就是我们目前在实施的计划。我们对于改动很有自信,但是还没有100%的准备好。当我们接近于完成的时候会对于计划更加的明确。很抱歉看起来可能有些神秘了,但是我们一直在制作相关内容。”
关于为什么自从上次讨论蛇女的帖子之后,拳头公司对她保持了沉默,Morello解释道:
“我也感觉到了——一部分原因是由于世界总决赛的问题(我们很多人都去现场看了),所以我们并没有太多时间谈论到这个英雄。”
关于为什么卡西奥佩娅在4.19版本的测试服上没有改动,他回复到:
“时间不够而已。我们努力了,但是没有足够的时间来完成一些必要的东西。”
有玩家问道,卡西奥佩娅的新被动是否有改动的可能,他说:
“我想关于被动的改动已经有雏形了,但是我觉得被动的成长模式是玩家选择她的部分理由(除了这个英雄本身的乐趣之外)。我依然觉得,最广泛也最明显的批评集中在蛇女不像她自己了。
她在对线的压制力不会恢复到过去那样,无论如何改动(但是有足够的对线能力是很重要的)。”
他另外还说道:
“几个值得注意的方面
*像卡西奥佩娅这样的英雄,可以反复的使用指向性技能,没有太强的单挑能力。在重做之前,卡西奥佩娅的线上能力太强了,但是却很难用好。她在后期的能力很差,但是着却不是一个英雄的足够牢固的立足点——线上缺乏克制性不应该用“她后期很烂”来平衡。这是一种非此即彼,不适于英雄联盟的模式(虽然在线上打爆对手可能会很有乐趣)。
*我们不会将其恢复原状,因为重做不仅仅是一次大清洗;重做同时完成了我们对于卡西奥佩娅能力曲线上的功能性调整目标——她如今依然在我们的目标范围内。我们所欠缺的是游戏风格和情感方面的共鸣,同时还需要一定的能力调整。我们随后会根据其当前的基础风格添加相关的部分而不是一次全新的重做。
那么可以说她现在的状况不好,但是和老版的蛇女相比,她更像是一个成品。”