近年了,MOBA游戏似乎越来越火,大家耳熟能详的就是DOTA和LOL,而近日,网龙宣布英魂之刃以高同时在线达到20万,日活跃用户达100万,更加轻度娱乐化的定位,成为今年国内MOBA类游戏市场的一匹黑马。下面,来随小编一起看看具体详情吧!
定位轻度娱乐化
《英魂之刃》是一款网龙研发、腾讯独代的微端游戏。2012年11月底,进行了首次封测;2013年4月,登陆QQ游戏大厅。今年7月,最高同时在线20万的成绩,在业内人士看来,要归功于轻度娱乐化的定位。
与LOL或Dota不同,《英魂之刃》无论在游戏形式还是内容上,更加轻度娱乐化。在游戏设计上,加快了游戏节奏,每局通常不超过30分钟。除了传统的5V5对战模式,还加入了10v10模式。同时,推出了英雄PVE养成系统等。
微端游戏介于端游与页游之间,便于玩家下载,用户进入门槛比端游更低,留存率又高于页游。《英魂之刃》强调“即下、即玩、即开、即打”的特点,实际加载时间只需3秒、等待10秒即可开局。
分析认为,虽然微端的推广成本高于页游,不过,对于自有用户的平台来说,成本还相对可控。在腾讯独代之后,玩家通过QQ游戏平台即可直接登录游戏。
细分市场是MOBA类产品的机会
7月16日,畅游在Game+发布会上公布了一系列端游新品,无一例外全部为MMORPG,也令MMO市场的竞争更加惨烈。与MMORPG相比,最近两年MOBA类游戏成为端游市场的主角。值得关注的是,整个MOBA市场仍在不断扩大,机会在于抢占细分市场。
前金山游戏总裁、前腾讯《穿越火线》负责人吴裔敏(微博)近日撰文称,“当国内大端游公司还在不断推出各种大型MMORPG时,似乎都忽略了一点,在LOL大行其道的时候,整个MOBA类市场没有因为LOL的挤压而变得困难,而是在LOL的推动下,大家都过得不错了。”
在抢占细分市场的成功案例上,吴裔敏列举了杭州电魂的《梦三国》和起凡游戏(微博)的《三国争霸》。如今,《英魂之刃》凭借20万最高同时在线,成为一个新的例证。