《暗影狂奔》携新的资料片“归来”啦,《暗影狂奔:归来》新的故事从西雅图开始,我们为了寻找一位神秘的杀手然后踏入了一系列的斗争之中,游戏中我们需要不断的掌握强大的科技和魔法力量来巩固自己的实力,才能从阴影中安然而出。
故事背景:2054年,魔法重回这个世界,神话和传奇中的强大生物随之觉醒,科技促使肉体与意识融合。精灵、巨魔、兽人、矮人与人类同行,然而无情的帮会妄图榨干这个世界的一切。玩家将扮演一名影行者,一个生存在社会边缘的雇佣兵,潜行在帮会的庞大阴影下,依靠技能和本能孤单度日。
当你迫切地需要完成一项任务时,你会毫不犹豫地动手–不计代价,不择手段,一切皆有可能。
进入游戏,同众多RPG作品一样,创建角色自然是头等大事。其中性别采用了除泰国外的地球标准化设定,外貌为了贴合人物背景更注重彪悍而不是养眼的成分。五个种族分别是人类、精灵、矮人、兽人和巨魔,不同的种族拥有独特的天赋和不同的成长上限;六类职业分别是街头武士、法师、网络专家、萨满、机械师、体术大师,不同的职业依赖不同的关键属性,具有不同的技能和专精。
比如萨满的召唤是相当强大的能力,比如机械师控制的无人机是相当强大的助力。Shadowrun Returns《暗影狂奔:归来》采用了一个十分独特并且有深度的设定体系,需要玩家不断摸索和学习。好在游戏内置了图文并茂的帮助系统,供玩家随时查询需要的信息。
一个馒头引发的血案不算什么,一个死人留下的影像才是惊悸。创建完毕进入角色后,剧情始于这个名为Sam的已故之人遗留的讯息。不断的角色对话,大段的文字描述,这桩悬案等着玩家理清头绪,而谋杀的背后又藏着多少不可示人的秘密?Shadowrun Returns《暗影狂奔:归来》的故事情节十分出色,然而与之相伴的是相当量的英文阅读。如果说无视剧情并不影响进行这场冒险游戏,但是少了如此精彩的剧本铺垫自然也就失去了一些精神上的欢愉。
大作无中文,又爱又恨。当年英语4级时,哪知如今会有这样的报应……
剧情不断深入,玩家也开始掌握主动。解谜和战斗是Shadowrun Returns《暗影狂奔:归来》中的两大要素,所有的操作都经由简单的点按执行。一段情节发生在一个场景,主线任务主宰着游戏的推进。多数场景中还隐藏着些许支线任务,为玩家提供更多丰富的可能。由于游戏采用了每完成一个场景自动保存的存档形式,所以每一个场景的主线必须一次性完成。如果在此过程中或者在其它支线任务的情节下主角不幸牺牲,那么抱歉,只好再来一次,从玩家刚踏入这一场景的那时那分。
寻找目标地点、寻找指定物品、寻找关键人物,只是最基本的流程。更多的时候,需要从角色对话、环境布景、道具物品中获得讯息,以便解开眼前的难题。比如第四场景想要查阅Coyote的电脑时,便需要回答三个安全问题(一种熟悉的感觉油然而生),而这三个问题的答案要分别通过床上的日记本、酒吧中的NPC和墙上的海报获得。文字阅读的重要性又一次显现,也宣告着这不是一个简单粗暴的过关游戏,而是一场颇需智慧的角色扮演。游戏中可供互动的元素都以明显的图标标识,屏幕左上角还对任务地点的方向有所指示,大大降低了寻物解谜的难度。与此相应游戏的进程更显流畅,紧张又紧密,分不得心。
每一个场景,支撑着一段相对独立的剧情,将故事的主线牢牢锁定,玩家无法逾越系统的限定。而每一个场景中的冒险,则是一个相对自由的过程,玩家可以按照自己的意愿、喜好和习惯决定地图的探索顺序、任务的优先级别以及同NPC的交往方式等等。
不同的选择,会对游戏的后续走向产生或大或小的影响。虽然故事的主体是一个线性结构,但是其间的曲折取决于玩家的每一次决定。
在这么一个阴影笼罩的世界里,充斥着血腥。一言不和或者各怀目的,都会引发惨烈的杀戮和斗争。Shadowrun Returns《暗影狂奔:归来》中的战斗是玩家比较熟悉的回合策略机制,以小队战术的形式进行。
不同的场景下,随着情节的需要,主角会和不同身份的人物形成临时团队共退同进。每一次战斗总有一个突兀的开始,敌人总是在猝不及防中现身。玩家需要和队友同心协力,给对手最痛彻的回应。
战斗中的各个队员都有一定的行动点数(AP),每一AP可以在当前回合执行一项行动。或是移动、或是攻击、或是施法、或是使用物品、或是装填弹药等其它可能。己方所有队员的AP耗尽则当前回合结束,交由敌方行动。敌方回合按照同样的方式进行,双方轮流掌握主动。直到敌方被全部消灭或者任务目标达成时战斗结束,而主角阵亡便要重新来过这一场景。
回合策略制的战斗需要一定技巧,小队战术式的配合需要一定思考。战斗的过程,更多的是对基本功的考量,这包括了对种族职业的理解,对战斗技能的熟练,对随身道具的合理利用。
同样的,对场上局势的分析,对行动顺序和攻击顺序的抉择,对环境和掩体的运用则蕴含着很多随机应变的成分。
游戏的战斗难度适中,节奏看起来缓慢实际上颇为紧凑。不同职业的角色在战斗环节中表现得特性鲜明,也在一定程度上影响着当前战斗的难易程度,甚至整个流程。只是这一切的视觉效果都没有太多出彩的表现,更多的是见肉见血的直观反映。
战斗结束,任务达成,相应的奖励大多是Karma点数或者金币物品。Karma点数用于提升角色的6项属性–Body、Quickness、Strength、Intelligence、Willpower、Charisma,它们分别影响着玩家在不同战斗形式上的表现。比如决定着远程攻击命中和闪避的Quickness,又比如决定着魔法攻击命中和闪避的Willpower。不同的种族只是有着不同的属性上限,实际上在游戏中获得的Karma点数远远不足以触碰到大多数极限,所以种族之间的差距并没有特别明显。但是职业对属性的需求便有了完全不同的思路–近战或者远程、物理或者魔法,一项专精的效率通常大过多项平衡的发展。
从任务中获得的金币可用于在NPC处消费购买物品,当然也可以在特定的剧情中破财消灾。在游戏中拾取或者购买所得的物品由玩家随身携带,共有武器、衣装、符咒和道具等4类。其中前两者属于固定资产具有一定的保值作用,后两者则是名副其实的快速消耗品,不折不扣的败家存在。
除此之外,Shadowrun Returns《暗影狂奔:归来》中还有控件( Cyberware),这是这个世界观下的独特产物,现代科技的结晶。消耗Essence点数可以将控件植入身体,进一步强化角色的属性。需要谨慎的的是控件植入是一个不可逆的操作,此后只能不断升级控件而无法取出或者更换。大脑、眼球、四肢、躯干,7个植入点略显惊悚,却又带来一些隐隐的期待。人体与科技的融合会否打破常规的极限界定,又是否会有一些超乎想象的可能?这一切的答案,也许只有遇到控件商人时才有判定。
游戏中的经济收支相对平衡,只有个别职业的特殊道具消耗较多。无内购的环境少了很多纠结,只是游戏本身的售价已经有了一些金色的光泽,专属某一人群的特征。
Shadowrun Returns《暗影狂奔:归来》的画面在一种略显暗黑的色调下,以简洁的笔法将这个内涵纷杂、设定独特的世界勾勒而出。场景颇具大气,人物有模有样,在默认较远距离的俯视视角下观感不错。玩家能一眼辨别身处的环境和身边的人物,或是酒吧或是街区,或是商人或是酒徒。然而细致观察下的美感则要大打折扣,无论是环境要素还是人物角色都带着一层朦朦胧胧的模糊印记,让玩家可以通过轮廓快速辨识,却又无法看到清晰的细部。好在游戏的剧情十分抓人,而画面整体营造的感觉也相当贴合故事的气氛,略有加分。
游戏中的音乐并不如多数游戏那样自始至终相伴,不算丰富的几段音乐在精心安排下间隔展现。大部分场景中静谧取代了一切,只有脚步声和音效仿若鼓点。剧情中的对白也摒弃了声音,而是采用全文字的形式将信息隐含。于是乎,除了对白内容,玩家还能看到大量对环境场景、人物外貌乃至动作表情的描述。偶尔会泛起一种读剧本的特别感觉,只是玩家也在戏内,深陷其间。
Shadowrun Returns《暗影狂奔:归来》构建了一个庞大而另类的未来世界,充满了未知的空间。关于职业体验、关于属性分配等等都需要玩家深入钻研。不过游戏整体的线性流程只有10小时左右,也将玩家的体验深度和成长极限圈定在一个有限的范围之内,以至于有些种族的高属性上限成了可望不可及的标的,无形中将种族特征削减。期待中的自由编辑器可以为游戏提供再创作的无限可能,遗憾的是这难以在iOS版本当中实现。令人欣慰的是,每一场景可供自由发散的分枝情节提供了不少丰富的组分,而游戏核心的故事也足够出彩,不失内涵。
目前版本还是英文的,对于一个RPG来说,语言上的不通就很难理解这款游戏的精髓了,期待汉化吧~