魔力宝贝手机版240理论是什么?端游的240理论在手游中可行吗?相信很多小伙伴都想把端游的理论运用到手游里面来,接下来就跟西西看看240理论详解吧!
端游为什么要设置240理论?
首先,要从端游的收费方式来说。端游采取的是计时制收费,从游戏制作开始,所有的设置都是围绕这个方向来制作,时间就是游戏的收益。游戏中伤病系统,装备(耐久)消耗,补给消耗等等模块。这些模块给玩家们带来社会性,系统性体验的同时也做到了时间的消耗,实现了收益。
那么这些系统跟240公式有什么关系呢?试想,如果没有240理论,攻防比的收益将是最高。每个阶段当你想去练级,任务的时候必须穿着高等级装备,否则低攻击和防御将无法对抗高等级地图的怪物。然而在这个过程中,较多玩家将会因为大量高级装备更新不及时,以及在战斗中过多的伤病而被游戏淘汰。
所以从上述情况看来,240并不是什么跨时代的发明,而只是一种为了平衡整个系统的一种方法。有了240以后你可以穿着低等级装备去练级,从而使低等级装备更有市场。
240理论的对端游各模块的影响是什么?
属性篇:在240理论下,攻防大幅度缩水,从而使得体力则成为最高收益。在这种机制下出现了血人,血弓,棍子流等血牛团队。攻防加的再多也打不动,防不住。站得住,补的回才能赢。
宠物篇:240限制了宠物的多样化。魔宠加魔,其他的加血就行了。使得宠物比较单一化,防宠也几乎没有用武之地。
装备篇:在240机制下,更多的人会选择修正。特别是防具,宁愿要2点修正也不要高额的防御数值,使得防御成为了摆设。正是在这种需求下,官方的更新只能通过增加修正装备来满足玩家的需求。而这种方式又让物理宠退出了PK场。
战斗篇:虽然端游也有特殊的战斗,但大多给我们带来的都是,血牛合击流。站得住,合就完了。
魔力手游在去240后的影响?
属性篇:在去除240后,攻防将成为最高收益,体力为最小收益。由于机制的改变,在手游技术测试中出现了血防传教,防敏魔法师,血防骑士等新配点方式。攻击的提升使得诸刃得到了加强,能与乾坤媲美,甚至更优。而随时而来的就是攻击的溢出,虽然官方通过增加生命强化来提高生命值,但未来效果如何,仍需观望。
宠物篇:240去除后,大部分宠物成为了最高的受益者。螳螂的攻击成为了输出有力的保证。水龙的加点也出现了分支(加血抗魔,加防抗物)。而受益最大的则是防御型宠物,在技术测试上铁钳螃蟹成为了瞩目的焦点,重装的克星。弊端则是魔法系宠物是否经的住的考验仍然值得商榷。
装备篇:做更好的装备吧,防御很重要。但随之而来的问题就是,想跟上大部队,要么肝装备,要么交易所买装备。否则一些副本几轮下来,人家估计就不跟你玩了。
战斗篇:各种流派的出现更丰富了战斗,合击不在是主流的战斗方式。很多玩家又会问:大家都纯攻敏,有什么意思。对此我也咨询过官方,得到的结论就是,血线不够,传教拉不上来,会被部分副本的魔法或固定伤害活活砸死。