炉石传说有操作性的卡组分析 炉石传说操作上限高的卡组介绍,炉石传说作为一款斗智斗勇的卡牌游戏,现在已经在卡牌游戏界做到以首屈一指的地位,当然一个玩家的卡组配合除了运气,操作和实力也要占非常一大头的分量,下面这篇攻略希望能给各位大神带来一些思路与想法!
在答疑会中听炉石设计师的观点和设计理念是一件十分有趣的事。作为一个竞技选手,我也会花大量时间思考游戏,然而我发现我经常不同意他们的一些设计理念和决定。我想仔细探索一下这些观点,找出其与设计师产生分歧的原因。
C神谈任务贼 操作上限高的卡组很有趣
不得不说,我被突如其来的任务贼削弱震惊了——他们说,这套牌胜率不高但是使用的人太多了,而且它的表现也不足够好。我并不觉得根据大家所说来平衡环境是一个好的削卡理由。而且这样以后,未来的比赛中会出现更多控制卡组,而事实上当前的比赛环境已经很控制主导了(比如HCT美洲区预选赛)。任务贼被移除以后,从征服赛的策略来讲,环境中克制控制卡组的方法会很不足——这意味着控制卡组内战会十分普遍。
HCT美洲区预选赛八强阵容
我感觉,这一次改动的原因是一些人认为对抗任务贼是件令人沮丧的事。从个人角度来讲,我觉得任务贼玩起来非常有趣,就像以前玩奴隶战一样。这两个卡组拥有一个共同点:在有经验的高阶玩家手里,它很强;在低阶玩家手里则相反。也许暴雪有数据显示,那些玩任务贼或对抗任务贼失败的玩家往往会在本局结束后关掉游戏——这也是为什么高操作上限的卡组(比如任务贼、奴隶战、冰法等)往往会成为削弱的对象。即便是对抗咆哮德我都觉得还好,因为我知道他能造成多少伤害(14),而知道这一点的玩家,可以根据情况考虑是再跟对手周旋一会儿还是all in赌一把——这其实是一种对高阶玩家的奖励。当然,我也理解那些总是被自然之力咆哮一套带走的低阶玩家内心的沮丧。
很明显,我希望炉石传说这个游戏可以保持着现在的成功,而保持这种成功中的很重要的一点,就是让大多数玩家感觉游戏是有趣的。然而作为一个职业选手,我对那些非超模的削弱感到焦虑,特别是那种需要长时间练习才能感受到乐趣的比较复杂的卡组。我也很享受对抗任务贼的过程,因为我对这个卡组理解很深,我可以判断出他们打算用什么做任务,并根据我的判断来决定是解场还是抢脸——这些思考和操作会让我感觉有所回报。对我来说,像任务贼这样的卡组比手顺的鱼人骑要好打对得多——后者也会在四五回合铺一地的5/5。
另一个削弱的原因是,这可以使人们更少地在天梯上使用快攻,因为大家不怎么会去想着制裁任务贼了。但我觉得人们仍然会被迫玩快攻:大量休闲玩家想更快地完成任务;苦于爬天梯的玩家想早点上传说;高端玩家想玩更多场游戏来获得连胜获得更高的传说排名。也许让天梯中的快攻减少的最好的方法是把天梯系统完全返工(这确实在答疑会中提到了):当更少的玩家会因为玩很多场游戏而获得奖励的时候,快攻也会更少,各个卡组之间也会平衡。
我不喜欢奴隶战的削弱,我不喜欢任务贼的削弱——它们都是那种复杂的卡组,能让良好的操作获得回报的卡组。我一点也不怀念幽灵之爪,因为这种摇图腾定胜负的游戏对谁来说都不好玩。有一件好的事情,就是任务贼削弱以后新版本很快就会上线,所以即使环境变得更糟糕,它也能因新卡的到来而快速被修正。我发现在很多时候,卡牌的削弱会降低天梯环境的多样性,因为哪个卡组是最强卡组会变得愈发明显。比方说,幽灵之爪被削弱以后,快攻萨在打海盗战的时候优势不那么大了,然后海盗战马上就成为了最强卡组以及比赛中的ban位第一选择。我想我们可能会面对一个类似的处境:青玉德优先被ban,控制卡组到处都是。其实比赛环境中如果大家都ban同一卡组(如中速萨时代,海盗战时代)而同时其他卡组都比较平衡,也还是不错的。然而,天梯环境会变得十分糟糕。
我还想反对远古雕文这张牌很有趣这个观点。任务贼会给你列出很多谜题:手上的资源是用来完成自己的任务还是打断对手的计划?是冒着被AOE解光的危险把随从铺满,还是先打任务再下随从?我觉得这些思考抉择很有趣。而远古雕文呢,有很多对局的胜负就取决于雕文能不能找到额外的冰箱或直伤法术——这几乎没有任何需要抉择的,往往只是个随机性的考验。比如我最近玩战士的时候打一个法师,我有6血,这一对局就看远古雕文这一张卡的发挥了。这对我俩来说都是没意思的,因为我们知道双方都打得很好——我尽量多叠甲,他则使伤害最大化——而结果究竟如何却完全看随机性。这样的对局出现得太多了,甚至都不比那些取决于傻龙发挥、防战内战中的挖宝橙卡质量、出不出法强图腾、控制骑的石丘能否再给个弗丁的对局要更有意思。我觉得胜负取决于玩家决策比取决于随机效果要有趣得多,我希望炉石也能往这个方向发展。因为现在仅仅自己打得好是不足以获胜的。
卡牌游戏中,抽卡的运气成分不可避免。现在环境中只有四个扩展包和经典包基础包,卡组中会包含很多凑数或是需要配合的卡,所以卡组强度还不至于像以前那样很多对局就是看谁抓到了强卡。