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fgo手游绿卡作用机制与使用思路研究 绿卡从者详细解析

相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2017/5/23 11:40:03字体大小:A-A+

作者:西西点击:0次评论:0次标签: fgo手游

fgo手游安卓手机版
  • 类型:角色扮演大小:279KB语言:中文 评分:10.0
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fgo手游里绿卡其实很有用的!只是很多玩家忽略了绿卡!相比起红蓝卡绿卡的作用其实就是辅助!到底如何用好辅助绿卡呢?那么今天西西就给大家带来了绿卡作用机制与使用思路研究!一起来看看吧!

三色卡机制

平时说到三色卡强度,第一反应是什么呢----红卡强无敌,蓝卡还行,绿卡是什么东西?

事实上强度比较得分几个部分,除了色卡本身性能,还有染色的强度,chain的强度。

本文重点不是比较三色强度(其实是我懒得算),主要研究绿卡机制,顺便谈谈强度。

三色卡的作用机制

红卡-->伤害

蓝卡-->(伤害+)np-->宝具(伤害)

绿卡-->(伤害+np+)星星-->buff红卡蓝卡绿卡-->-->伤害

其中伤害,np都是自身收益,而暴击星不是。也就是说绿卡本身就是带有辅助功能的卡。(这和直感弱但出星+集星强一个道理,直感是一个类似领导力的团队buff而集星是个单体buff)

绿卡在打星这一功能上的问题特点在于

1、打星率是加算且有上限300%,唯一与打星能力成正比的属性是hit数。(准确说魔放和卡位是乘算的,其他都是加算)这么设计是否合理先不说。从结果上来看,打星不像np存在蓝卡一刀鞭尸暴击满np这种操作,暴击/鞭尸/本身打星属性对打星能力的影响很小。。

2、暴击不稳定。这一问题在目前暴击队也有深刻体验。一方面是暴击星分配的不稳定,这需要合理的职介搭配和集星技能/礼装。另一方面是发牌不稳定。对于绿卡队这一问题会更明显,具体之后会提到。

3、生效延迟性。绿卡在第一回合打的暴击星产生收益,至少要在第二回合(伤害),或者第三回合(在第二回合暴击获得np,在第三回合放出宝具),甚至第三回合还不行。比如在第二回合绿卡暴击获得更多星星,这些星星进入了第三回合,然后第三回合继续绿卡暴击获得更多星星,然后第四回合继续暴击获得更多星星。

游戏资源

这个游戏的基本机制是3回合出9张卡,出卡机会是有限的。这部分是我在另一个帖子回复时候想到的。

2030为什么强?因为不需要出卡就能产生稳定收益。

宝石为什么强?充电技能为什么强?因为只需要一张(宝具)卡就能打出大量伤害。Stella!!!!!!!!!!!!!

孔明为什么强?换人为什么强?因为他只需要放技能,不占用出卡机会。虽然每回合还是只有3张卡的出卡机会,但相当于上了4个人(的技能和礼装)。而且被换下去的人不会污染手牌。Stella!!!!!

黄金律和千里眼这类技能的问题在于前戏太长,占用了大量出卡机会,才攒起来np,打出星星。如果对于主攻手而言,那么这些技能是没有问题的,但对于副手/辅助而言这类技能就相当糟糕。

那么再回来讲绿卡

先举个例子,假设从者咕哒子三蓝配卡np率逆天,满buff下首蓝np获取33,那么三回合下来能保证攒到100np,然后在第四回合稳定有一个宝具输出。当然实际上蓝卡队单卡np没这么逆天,但是有及其稳定的蓝chain补充np(8/9张蓝卡+3蓝宝具)。

与此类似的,暴击队(不考虑buff真空期和产星真空期)只要主手发牌不是5-0-0/4-1-0,就能打出所有牌稳定获取收益。

暴击队和明湖队都是双拐产出资源,主手消耗资源打输出。其中资源包括各种buff,暴击星,np,产出资源的方式有技能,宝具,礼装,chain等。

那么绿卡队呢?主手(的绿卡)为了产出资源(打星)牺牲了自身性能(伤害和np),更严重的是,自己产出的资源,自己还吃不到。

一个简单的概率问题,以三回合为单位,每个人的卡都是5张,那么自己打出的星,自己吃到的概率反而最低。所以简单说,(哪怕不存在集星问题)拐的存在会严重污染手牌,这种污染不是偶然的(甩锅发牌员),而是必然的。

所以说,绿卡本身就是带有辅助 功能的卡。

说到这里,相信大家也都明白了,理想中的绿拐,应当能高效利用暴击星,将其再次转化为资源回馈主手。

绿卡队思路

首先绿卡队必定是常规输出+宝具输出混合,这是没什么好怀疑的。毕竟绿卡既能打星进一步打暴击,也能打np进一步打宝具。

对于双辅助绿卡队会出现以上提到的问题,也就是绿卡主攻手给辅助打星的现象。

而且实际上辅助对暴击星的利用率非常的低,只能用来蓝爆回np。只有输出手才能充分利用暴击星,最大化暴击收益。

因而我觉得绿卡队不应该是主手+副手+辅助或者主手+辅助+辅助这么一种配置,而更接近副手+副手+辅助,甚至是副手+副手+副手这么一种xjbd克制队。

双打手的问题是3回合9个出卡机会,两个人10张卡加上宝具,肯定不够用。当然优点是选择更多,不容易被发牌员制裁。

这对绿拐也有了更高的要求,不能无脑给单体buff,这样利用率会非常低,最好是群体buff。

打手最好自身也带有团队buff(比如B呆的领导力)。一回合的集星(反集星)也是非常好的技能,灵活使用,轮流打爆发。

在此基础上构思绿拐技能组,3个技能加上宝具,几乎必备的是领导力+绿魔放+自充,其次最好有千里眼/黄金律/爆伤,复合恢复加防等生存向技能。

另一个比较有绿卡队特色的技能是消耗暴击星。比如一个高速咏唱技能,消耗10颗星充能100。也可以弄个技能,这回合吸15颗星,接下来3回合产10颗星。一定程度上解决先前所说的问题,将打手的星还给打手。

绿卡从者

既然有人提到绿卡性能了,我也再讲下这个,算是绿卡内部pvp。

所有从者的红卡性能非常接近(atk),hit数带来的打星能力几乎可以不考虑。

蓝卡也是类似,伤害接近,单卡np获取=A卡数目补正/A卡hit数*A卡hit数*其他,可以说只与A卡数有关。这个A卡数补正分别是1。5/1。125/1,对应1蓝/2蓝/3蓝。我的理解是因为蓝chain太强所以削一下。

那么对于绿卡,单卡np=A卡数目补正/A卡hit数*Q卡hit数*其他。也就是完全取决于hit数,师匠这种蓝绿卡hit数反了的简直是灾难。同样,对于2蓝配卡的X毛,np也非常吃亏(绿卡队不考虑蓝chain的话)。

绿卡的打星则可以说完全取决于hit数。

这种差异必然会在绿拐出现后进一步放大(其实也就是个绿魔放和黄金律/千里眼的buff),但我不觉得会进一步扩大从者间不平衡。

原因就是不存在"一个人的暴击队/绿卡队"。强如杰克,绿卡一回合打50星又如何,下回合很可能自己一个都吃不到。np率也是类似,毕竟只有3张绿卡,即使上天了也不会捅破天花板,总归有个上限。

而实际上,假如杰克+师匠+绿拐组队,那么杰克打星的受益者正是打暴击的师匠。

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