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Marmoset Toolbag

v3.04 官方最新版
  • Marmoset Toolbagv3.04 官方最新版
  • 软件大小:291.2M
  • 更新时间:2018-05-23 15:59
  • 软件语言:中文
  • 软件厂商:
  • 软件类别:国产软件 / 免费软件 / 3D 制作
  • 软件等级:4级
  • 应用平台:WinAll
  • 官方网站:暂无
好评:50%
坏评:50%

软件介绍

Marmoset Toolbag是一款三维渲染预览软件,这款软件比起mental ray、vray这些专业的渲染器要简单的多,只要对渲染有所了解的人都可以在短时间内熟练使用Toolbag输出高品质的3D美术作品。另外Marmoset Toolbag可以制作材质的烘焙,动画的制作等。

软件介绍:

Marmoset Toolbag是一个实时渲染工具,界面友好,易上手,如果选择使用MAYA或者MAX去做渲染的话,需要花费大量的时间去学习一款渲染器,比如mental ray,vray等,使用UE4这种大型引擎的话,也需要很长的时间去学习,基本上对于渲染有所了解的人都可以在很短的时间内熟练使用Toolbag输出高品质的3D美术作品,工作中可以快速预览,输出也很快。这软件算是为纯粹的3D美术人员提供了快捷便利可以展示自己美术作品的解决方案。

Marmoset Toolbag创建交互式场景:

步骤1:将纹理应用到汽车上

网格导入到Marmoset作为.obj文件作为他们的出口,从3ds Max在正确的位置上;我们不需要移动资产一旦Marmoset。一旦在Marmoset,网格已经应用到它的默认材料。单击“材料预置”图标创建新材料模板,选择“虚幻4”作为模板。当我们从Substance Painter导出我们的纹理,我们作为虚幻4格式导出。有材料作为U4的模板,我们知道,纹理会行为为目的。导入纹理,你只需拖放到地图槽。添加的反照率和正常的地图;对于金属地图改变反射率metalness拖动到这个插槽的金属质感。粗糙度图被拖到微表面槽和倒。这辆车现在应该看起来像它在Substance Painter一样。

第2步:添加地上资产

我遵循同样的过程,前面的步骤导入地面网和纹理到Marmoset。正如你可以看到这两款车与地面看起来一模一样,因为他们在Substance Painter一样。这是好事,所以我们知道我们所得到的。所有资产的意欲的神色注意水坑和他们站出来具有高反射率有多好 - 他们很多细节加入到最终的图像现在,我将导入场景的其余部分从3ds Max中网格,并建立自己的材料。

第3步:添加天空

对于天空我用了预先设定的“对冲行”,因为我觉得这给了我最好的照明,以适应环境的我创建的类型。天空的质感,不仅提供了一个背景,但增加了环境照明的一幕让类型质感的使用是非常重要的。在天窗参数,你可以在纹理的部分单击以定向照明添加到场景中,我添加了两个灯纹理的亮的部分,这些灯将形成太阳光和环境光。

第4步:添加阳光

你可以看到我们现在有天空集团下的两个灯,这些都是我们在上一步中添加的灯光。选择灯光的一个参数是现在可供我们去调整,我这样会令我的主要的阳光。确保castshadows启用,并给它的2.25高亮度与黄色调来了。这是主要的太阳光,所以应该压倒在场景中的其他灯和投射漂亮的阴影。

步骤5:添加环境补光

现在阳光设置,我们需要创建一些环境光来填补因阳光照射而产生的暗区。这是环境光。我给光偏蓝色调来模拟天空的颜色,光的功率为0.5这是所以它并没有压倒阳光太多,因为我们不想彻底清除暗区,就足以让一些细节显示。确保投射阴影被关闭,因为我们不希望有任何冲突的阴影正投。

第6步:添加点光源

为了更多的利益添加到我想添加多个辅助照明,以帮助照明环境的暗区,交通灯是灯的良好来源的情景。在这里,我选择的灯是绿色,所以我加了点光就在最低灯前面,它有4.7亮度,色调是绿色,我还增加了光的宽度,因为这会给我更多的弥漫性阴影。我也减少了光的衰减,因此并没有影响大环境方面,我想这是更包含周围的交通灯的资产。

步骤7:火光

使用相同的技术作为交通信号灯,我在这里加入橙色点光源和取得的亮度12.9。这将是一个良好的对比度,以在所述壁的另一侧上的绿色交通照明,这将完成次级照明通,我现在将依托阳光和全局照明照亮场景的其余部分。

步骤8:自发光纹理

交通灯的材料我启用了电子发射性能,并增加了质感,这是黑色的,除了我要发光的区域。在这种情况下,绿色光,所以用质地添加到地图插槽我增加了一个绿色的颜色辉光,增加强度,以10;.这会给错觉,这是从我们摆在前面的步骤,您可以在桶使用相同的技术为火点发光的绿色光的绿色交通灯。

第9步:颜色分级

现在的照明完成,是时候颜色等级的图像。颜色分级是非常重要的,因为它有助于平衡图像的外观,并增加了抛光的额外层到项目。随着主摄像头选择后的效果标签下你有颜色的曲线。打开这个设置,这将打开曲线窗口,类似于Photoshop中的曲线。我调整RGB分别获得所需的外观,并且在阴影中增加了蓝色的水平。我的亮点增加了红色,并且还调整了主RGB值给我黑暗的阴影和明亮的高光。

步骤10:添加相机限制

相机限制是为了停止从能够看到您的场景的某些部分,打破你正试图使幻想观众。在这种情况下,我不希望观众能够靠得太近,也太远了。我也不想观众能够旋转的摄像头正上方或有兴趣不大的情景之下,选择主摄像头,并启用“在视口中使用限制”。现在,您可以调整设置来限制观众你可以看到在屏幕截图显示我已经设置了摄像头的限制的指导原则。

第11步:收尾

在渲染选项卡中,我们可以添加一些非常不错的性能了现场。在局部反射,环境闭塞,和高分辨率阴影照明开关。增加闭塞实力10给资产下一个较暗的区域,并帮助他们坐在舞台上更好。在全局光照,我启用GI和二次跳动。体素分辨率设置为培养基的5亮度这创造了一种将在浏览器中查看关闭该场景中的所有反弹灯光,但我们的截图是一个很好的补充。

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