三国志9 win7 64位兼容补丁是中国玩家自制的优化补丁,提升了游戏难度的同时还有更多的自定义功能。原来不兼容64位系统是由于64位下游戏内存分配范围有点变化,原来优化伴侣用的内存被其它模块占用了。这个补丁和原来32位的补丁功能上没有任何变化,只是修改了内存地址,版权归原作者所有!
主要设置:
# 武将长生不老:武将不会因寿命已尽而死亡
# 高能武将可阵亡:去除“最高基本能力大于80的武将不可阵亡”的限制条件
# 部队大将可阵亡:略
# 士兵数和统率影响兵法伤害
对于武力型兵法
1)如果发动兵法部队的士兵数<1w,兵法伤害会相应减少
2)如果发动兵法部队的士兵数>1w,并且发动兵法武将统率>70,兵法伤害会相应增加
# 开启第二兵法系统
关于“第二兵法”
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1)基本概念
武将配备的兵法为“第一兵法”,武将习得但未配备的兵法为“第二兵法”
开启“第二兵法”系统时,武将有机会发动第二兵法
第二兵法不包括势力兵法和宝物兵法
第二兵法只适用于陆上兵法,不适用于水军兵法和都设兵法
2)配对原则:武力型兵法与智力型兵法可以相互搭配,即第一兵法为武力型兵法,则第二兵法是智力型兵法,反之亦然
3)兵法选择
如果第二兵法为武力型兵法,则从武将已习得的步兵/骑兵/弓骑/弩兵系兵法中的各系的最高级别兵法中随机选择发动
如果第二兵法为智力型兵法,则从武将已习得的陷阱/攻心/混乱/辱骂/鼓舞中随机选择发动
4)发动条件:武将第二兵法对应的武力/智力 > 武将第一兵法对应的智力/武力 * 2/3
5)发动概率:因为每个第二兵法按相同概率尝试发动,因此,第二兵法数量越多,总体发动概率越大
6)兵法效果:兵法伤害不变,兵法间隔减半,不触发兵法联动
# 武将与君主的相性差影响离间和登用
1)武将与所属君主的相性差<10,则离间成功率会相应减小
2)武将与登用方君主的相性差越小,多人登用的效果越好,反之,效果越差
# 减少伤兵率:减少战斗中伤兵的比例
# 禁止电脑划分军团:电脑势力不划分军团
# 烧夷增加少兵粮效果:烧夷时,有几率烧掉目标都设的兵粮
# 禁止玩家委任军团运输和救援:玩家委任军团不进行运输,也不救援势力的其他都设
# 增加耐久的普防系数:都设耐久的普防系数*1.5,即1000耐久的都设相当于原来1500耐久的普防效果
# 都市兵役人口不累加:换季时,都市现有的兵役人口清除,并重新计算兵役人口
# 同系物理兵法联动:对于武力型兵法,同系兵法可相互联动
# 动态增加兵法熟练度:随着武将兵法熟练度的增加,兵法熟练度的增长速度越来越慢
# 动态增长武将能力:随着武将能力的增加,能力增长概率的越来越小
# 部队最高统率决定部队普通攻防:部队在位武将的最高统率决定部队的普通攻防
# 减少远程兵法对设施的伤害
1)远程兵法:弓骑系,弩兵系(井栏阵型除外)
2)设施的耐久可部分抵挡兵法伤害,耐久越高,抵挡效果越好
# 重视内政委任军团可征兵
# 发动兵法时才增加兵法熟练度:武将不发动兵法时,不增加兵法熟练度
# 调整水军兵法发动率:如果武将未习得所在部队的船只,其水军兵法发动率减半
# 设施耐久为0即破城:当设施的耐久到达0时,即被攻破
# 修正地域所属都市:调整部分地域的所属都市,以利于电脑AI做出正确的进攻判断
官渡=>濮阳,东平=>陈留,泰山=>小沛,平阳=>上党,陈仓=>天水,南海/汨罗=>桂阳
# 士气影响兵法发动概率:部队士气影响兵法发动的基础概率
# 雁行利于兵法联动:雁行替换锥行,具备利于兵法联动的特性
# 玩家自动内政:玩家战略面操作结束后,剩余的闲置武将由电脑自动安排执行内政
# 都市耐久很低时较易陷入混乱:当都设的耐久低于最大耐久的1/5,有几率陷入混乱
# 君主/都督交战时随机进行鼓舞:无须配备鼓舞,君主/都督可随机发动鼓舞
# 统率和智力影响兵法发动概率:发动兵法武将的统率和智力分别影响武力和智力兵法的发动概率
计算公式,发动概率 *= min(150,执行统率/智力+60)/100
* 开启小兵培养
* 军师准确判断的智力=110:当军师智力到达110时,才能作出100%准确判断
* 电脑群攻:多个电脑势力可以同时对玩家的某个都设发动进攻
* 允许电脑接力救援:开启电脑的“接力救援”功能
* 电脑与玩家势力接壤的设施重点布兵:电脑会在与玩家势力接壤的都设布防更多的兵力
* 启用蛮族阵型:电脑进攻时有小概率使用蛮族阵型
* 减少玩家攻陷都设时获得的钱粮:所获钱粮/4
* 禁止武将飞调:禁止“移动”和“召来”菜单项
* 禁止电脑处斩俘虏:该功能不包括处斩君主的情况,不包括电脑之间处斩俘虏的情况
* 无守将都市减少内政:如果都市没有在任武将,其内政值逐渐下降
* 增加武将能力上限:武将能力上限=125
@ 资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,势力的资金/兵粮/兵役人口增长速度
分别为原来的3/4,1/2和1/4
@ 游戏年份差值
1)控制游戏主界面的年份显示,比如,游戏年份差值=-1000,游戏中可显示为“前xxx年”
2)控制年表中的年份显示
@ 兵法伤害系数:对于武力型兵法,兵法伤害 = 原兵法伤害 * 兵法伤害系数/10
@ 单挑阵亡系数:该值越大,单挑阵亡率越高
@ 无爵位的俸禄:白身武将的俸禄
@ 阻击概率系数:该值越大,阻击概率越高
@ 小兵基础能力系数:0=不修改游戏,1~10,小兵基础能力逐渐下降,该系数越大,能力越低
@ 交战破坏内政系数:0=不修改游戏,1~10,减少破坏内政的程度,该值越小,破坏越小
@ 小兵男生比例:培养出男小兵的概率百分比
@ 电脑乱战系数:0=由君主野心决定乱战性,1~10,该系数越大,电脑的乱战性越大
@ 联盟时间:设定联盟的时限
@ 相性同化系数:0=不同化,1~10:武将与君主在同一都设或者部队时,武将相性按概率向君主相性靠近,该系数越大,概率越大
@ 最大俘虏系数:该系数控制都设被攻陷时的俘虏数上限。设该系数为N,则俘虏数上限=都设武将数*N/10。
注意:如果上限为小数,则结果会向上取整
@ 大地图迷雾
1)视野:分别设定都市/设施/部队的视野,视野外的其他势力的部队不可见,都设情报不可见
2)兵力显示误差:视野内的都设兵力显示误差的百分比,该误差可正可负
3)军师报告系数:该值越大,军师报告来犯敌部队情报的概率越大
@ 玩家势力:可以动态选择玩家势力
@ 武将配置:配置武将的可习得最高级别兵法,精进熟练度上限和武将亲密度(影响兵法联动概率)
1)武将基本信息栏
1)只支持查看,不可以修改
2)支持模糊查找功能,比如,在姓名框中输入“飞”,连续按回车可以查找所有姓名中有“飞”字的武将
2)所有配置界面均可保存配置,软件启动时,会自动加载默认的配置文件
@ “自动同步配置信息”标志
1)配置的标志:都市配置/阵型配置/兵法配置都有各自的该标志,但只有都市配置可以手工修改该标志
2)标志的作用:开始新游戏/加载存档时,如果该标志为真,则软件中的配置信息会自动写入游戏,
如果该标志为假,软件会从游戏中读取配置信息
3)标志的初始化:软件启动时,会自动读取默认的配置文件,如果未能正确读取配置文件,则标志为假;
如果正确读取配置文件,则标志为真
@ 兵法配置
1)混乱的兵法威力不影响兵法效果
2)由于混乱的兵法效果不是瞬时完成,为避免频繁发动混乱,建议将混乱的兵法间隔设置为10以上
@ 配置参数的范围
1)在参数编辑框随便输入一个很大的数(比如10000),确认后,软件会提示该参数的正确范围
2)请不要过度修改配置参数(尤其是兵法和阵型),否则,游戏可能出现功能异常甚至崩溃
优化内容:
1.经济
部队出征费与士兵数成正比
增加救援部队的出征费
自适应减少势力的钱粮收入,即随着势力钱粮的逐渐增加,钱粮收入逐渐减少
自适应降低玩家势力的兵役人口增长速度
减半玩家势力与商人的钱粮交易量
增加俘虏交换资金,增加宝物的估价
军团兵粮上限=300万
2.信望/君主/都督
处斩俘虏减少势力信望
君主/都督的性格影响发动进攻的条件
3.兵法熟练度
发动兵法时,首发武将增加较多兵法熟练度,联动武将与部队其他武将增加少量兵法熟练度
攻城阵型比其他阵型增加更多的攻城熟练度
执行离间/流言/激励成功时,增加智略和策略的熟练度
执行伪报/扰乱成功时,增加智略和谋略的熟练度
建设设施增加少量智略熟练度
4.兵法
混乱的威力影响混乱的效果
混乱/陷阱/攻心/幻术/辱骂/妖术的减损效果由70%减少为50%
习得但未装备教论时,混乱/攻心/幻术/辱骂/妖术的识破率+=20%
习得但未装备破陷时,陷阱的识破率+=20%
增加智力兵法成功率的智力逆差系数
智力兵法带动武力兵法按概率选择,概率由武将相性差和武将亲密度共同决定
减半都设智力兵法的发动间隔
5.计略
夺取的资金与目标军团的资金成正比
降低救援部队的成功率
6.易守难攻
港口兵法=齐射
城塞兵法=连射
选择守城武将中的最佳武将发动都设兵法
7.电脑防守反击
救援部队采用机动力最好的运输阵型
引入“接力救援”功能,增强都设之间的联防能力
增加都设的预警功能,以识别玩家的中继点战术
综合评估来犯部队的攻城力,以决定都设反击时的留守士兵数
防守反击部队:优化部队武将的配置;采用“群狼”战术的思想分配部队士兵数;加强智力型兵法和野战阵型的使用
增加防守反击部队的智能,例如,乘胜追击,适时撤退
根据军团兵力分布的变化,动态调配都设的武将
电脑势力可以反击蛮族势力
电脑在与都市邻近的设施至少驻守6k的兵力
8.电脑内政/外交
勤于征兵
勤于褒奖
平衡收益、收获和民心的发展
可以多次离间同一个武将;不离间低能武将;离间最大天数=15
士兵数<4k的设施不放置武将
可以探索本势力范围内的所有都市/地域;电脑探索能力增强
优化“开垦”和“征兵”的决策,实现兵粮与兵力的平衡发展
电脑可以拒绝交还俘虏
优化爵位分封系统,武将按照能力大小依次分封
爵位分封不受爵位属性限制,可兼容各种玩家自制剧本
9.联盟
优化了联盟目标势力的选择标准,将势力的都市数和士兵数结合起来判断势力的综合实力
增强联盟对信望的影响
10.阵型
投石车在攻击目标时,将停止移动
取消“象兵阵型对步兵系兵法防守较弱”的设定,象兵阵型能够部分抵挡步兵/骑兵系兵法的伤害
运输/长蛇阵型部队尽量绕过障碍物行进
武将的攻城熟练度影响攻城阵型的攻城力
11.战斗
玩家势力攻陷敌势力最后一个都市时,都市内武将按常规概率被俘虏/下野
当都设的耐久<最大耐久/5时,交战时容易陷入混乱
都设的伤兵数上限=士兵数上限/2
修正阻击概率公式
减少进攻部队数对俘虏概率的影响
12.电脑进攻
优化进攻决策
1)进攻前进行钱粮验证,避免打仗打到钱粮赤字
2)优先进攻空城
3)武将数影响对攻防双方兵力的评估
4)增加对玩家诱敌战术的防范措施
优化进攻部队的配置
1)高统武将分开组队,低统君主不主动参与进攻
2)采用“群狼”战术的思想分配进攻部队的士兵数
3)进攻部队中适当配备野战部队对攻城部队进行护卫
4)调整进攻部队的出征日期,增强协同性
进攻部队在兵力处于劣势时自动撤退,撤退时选择撤退路线中的最近都设
13.电脑兵力调度
基本原则:兵力由内部设施向边界设施调度
运输队的行进路线避免靠近敌势力的都设