植物大战僵尸源码带数据库,植物大战僵尸是一款非常经典的休闲小游戏,并且经久不衰,本次为大家带来最经典的植物大战僵尸源码模块资源下载,并提供详细的数据库以及分析内容,还有专门关于阳光生成的CT介绍,植物大战僵尸游戏已经开源,欢迎广大游戏制作编程爱好者们下载学习。
植物大战僵尸源码模块分析
种植CD分析:
可以用 “未知初始值” 初次搜索,其次再用鼠标点击提起植物(注意提起植物,不种在地上)搜索变动的值,放回去再搜索变动的值,周而复始的搜索。得出地址。
当然,也可以假设提起来,CD状态为不可种植(鼠标不可以再次去提起植物),正向思维的话代码里,就是逻辑值False;若CD状态为可以种植(鼠标可以点起来)就是True。逻辑值的False内存中体现就是0,True体现是1.以此用0和1来搜素也是可以的。这里要用字节类型搜索【此方法更快定位】
用上面两个方法的任意一种,来定位到关键值,然后右键”是什么访问了此地址“
调试框出来之后,然后进游戏再提起植物然后放下,调试器上面出现受影响的数据。
我们主要分析 cmp xxx,xxx 一类的比较代码,一般会有4到5个。我们逐个分析。
按照一般的写代码逻辑,进行比较之后,肯定是进行逻辑处理,必然有判断,我们逐个将 cmp xxx,xxx 后面的第一个汇编跳转代码进行修改,就是将je xxxxxxxx和jne xxxxxxxx等一类的,改成绝对跳转(jmp xxxxxxxx)或者绝对不跳(直接空指令替换nop掉),更改之后回游戏看效果。
其中你会分析到一条控制植物牌子变暗变亮的关键跳 , 和另一条控制可以拿起植物与不能拿起植物的关键跳。我们记录这两个位置修改前和修改后的内存状态,
最后就可以用语言编程去实现了。具体写法大同小异,编程语言不同代码写法不一,我是易语言写的,大家可以参考。
植物大战僵尸源码数据分析
花费:写内存整数型 (a, d + 十六到十 (“1f8”), 1999)
树费:写内存整数型 (a, d + 十六到十 (“230”), 1999)
变态攻击:写内存字节集 (a, 十六到十 (“00464a96”), { 15, 132, 152, 254, 255, 255 }, )
变态食人花:.版本 2
写内存字节集 (a, 十六到十 (“00463245”), { 184, 1, 0, 0, 0 }, )
写内存字节集 (a, 十六到十 (“0046324a”), { 144 }, )
写内存字节集 (a, 十六到十 (“0046324b”), { 144 }, )
a = 取进程ID (“PlantsVsZombies.exe”)
b = 读内存整数型 (a, 十六到十 (“006a9ec0”), )
c = 读内存整数型 (a, b + 十六到十 (“768”), )
e = 读内存整数型 (a, b + 十六到十 (“82c”), )
d = 读内存整数型 (a, b + 十六到十 (“82c”), )