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lols5赛季改动内容 lol2015赛季改动汇总

相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2014/10/9 14:23:09字体大小:A-A+

作者:西西小熊点击:1次评论:1次标签: lol

  • 类型:游戏其他大小:13.3M语言:中文 评分:5.4
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很多玩家都在关注lols5赛季什么时候开始,但是官网现在也没有明确的时间放出。但是玩家可以提前来了解lol2015赛季季前赛的一些改动内容了哦,目前lol官网和论坛已经陆续放出一部分改动内容了,一起来看看吧!

lols5赛季改动内容:

在lol S5赛季将有哪些改动呢?首先是赛制的变动,从S4结束后,lol赛季制度改革,所以明年的赛季将不再使用S5赛季座位名称,取而代之的是2015赛季。在英雄联盟2015赛季中,排位的段位机制将没有太大的变动,排位的积分也将重置,当然这个重置并非完全清零,我想很多老玩家都了解,这里就不再赘述了。

在2015赛季,最大的改动必然是召唤师峡谷地图的更新了,新的召唤师峡谷地图将上线,届时对于新地图的熟悉理解将成为很多玩家包括职业队员需要花时间琢磨的事情了。希望能在新的地图能给你更好的游戏体验。

2015赛季季前赛试验性的战略点和装备改动

      首先是我们正在为2015赛季进行的战略点改动。

       从理念方面来说,这次新赛季的一个大目标,是让《英雄联盟》拥有更多战略多样性。实现这个目标,会触及游戏中的各个部分,但都可以归结为,让玩家的战略选择变得有意义(相对诸如补刀、战斗机制等战术选择来说):我能选什么英雄?我该去地图上的哪个地方?当敌人在夺取战略点时我该如何应对?我们在拿下小龙后应该做什么?我的出装会对我在地图上的互动行为有什么影响?这些战略选择目前很有意义,但是我们觉得还有提升的空间,并且我们很高兴与玩家一起去探索这些新的可能性。

       怀着这个目的,我们也希望能够确保我们在未来有更多工具,来更好地平衡这个游戏。我们希望能够通过这些工具来缓和那些难以应对的战略,并增强那些比较疲软的战略,而不必把这些战略涉及到的英雄挨个调整一遍。(也许大家还没有忘记改版前的慎和雷恩加尔)

       这些改动思路不用具体例子说明的话,可能会不太好懂,所以我们会重点列出一小部分改动,来讲述这些改动所包含的理念。不过需要强调的是,这些都是比较粗略的例子,而且很有可能会在后来的开发和迭代中发生变化。

       一次契机出现了,我们正在检查“小龙”与“防御塔”目前的相似奖励——那就是,金钱。队伍经常会互换这些战略点(例如拿小龙换防御塔等),最后其实双方并没有什么经济上的差距。我们希望通过差异化这些战略点提供的奖励,来让两个队伍在互换完成后拥有不同的优势和选择,并利用这些来改变游戏的进程。

       小龙
       更加具体点来说:我们正在加入一个改动:每次击杀小龙会获得一个永久提升能力的BUFF——“沐浴龙血”,并且你们击杀小龙的次数越多,这个BUFF的能力就越强。因为击杀小龙的BUFF奖励会随着该队伍击杀小龙的次数而增强,所以双方队伍都想击杀小龙来获得更强的BUFF,并且会竭力阻止他们的对手用此方法获得胜利。这个改动应该会让游戏越玩越紧张,同时会让小龙随着游戏的进行成为一个更加重要的战略点。

       防御塔
       关于防御塔,我们用了一种稍微不同的角度来看待。它们本身在改变游戏进程中已经起到了不错的作用,拿掉一个防御塔意味着敌人丧失了视野和赖以周旋的防御工具,并且他们的打法也会相应地改变。

       所以与其调整奖励,我们想改变玩家推掉塔的方式。目前的想法是,每一层的防御塔都需要队伍做出一些不同的应对。这样一来,一个强大的分推阵容也许在推掉外塔时万无一失,但是在推更加深入的防御塔时需要改变他们的战术。这就可以在一个队伍试图选择速推战略时提供更多变化,因为他们有多个层次的战略点需要考虑。

       还有更多
       上面两个思路是我们在尝试拓宽《英雄联盟》战略多样性的例子。其实还有很多可以修改的思路,比如大龙,比如前期战略点和后期战略点的联系,比如新的战略点奖励…

       说到底,我们希望让不同的战略点提供独一无二且无可替代的奖励,这样我们就能根据游戏中的不同功绩来让每场对局都迥然相异。举个例子,因优秀的战略点控制和持续压制敌人生存空间而胜利,和靠速推而胜利将是两种完全不同的取胜方式。

       另外有一点要注意的是,战略点(Buff,小龙,大龙,防御塔)的改动并非是唯一能够实现战略多样性的游戏元素。之前的文章讲过野区的改动可以带来更多的战略,那么还有什么能够实现这个目标呢?你猜对了,装备系统!

       接下来我们会谈谈正在为2015赛季进行的装备改动。

       一个最有战略意义的选择
       当我们思考《英雄联盟》中能够体现战略的游戏元素时,很多好的契机伴随着很多的问题同时出现了。我们能否通过装备系统来延续我们对战略点的改动思路,使玩家拥有不同的战略选择呢?有意义的选择应该出现在哪里呢?是否有一种方法来让你免受敌方战略的影响呢?

       我们决定研究一下。

       我们在装备系统的改动中所追求的理念,与整个季前赛的改动目标是一致的,那就是增加“战略多样性”。因此,我们希望能够创造并调整一些装备来重点集中在宏观层面的价值上(比如进入战斗前的一些能力,或者脱离战斗后的一些能力)而不是微观层面的贡献上(下文会解释)。如果队伍可以选择所需的装备来对游戏的大趋势做出影响(例如,队伍如果想转换分推和围攻两种战略,只需要购买装备就行了,不再像以前那样纯粹依赖英雄的构成了),我们希望提供合适的工具,从而让《英雄联盟》在战略创新方面欣欣向荣。

       “宏观”装备和“微观”装备
       这一次的季前赛改动,一定程度上可以看做是“宏观”装备的回归,因为我们希望创造一些能够影响游戏大局的装备:比如为一个队伍提供攻城、先手、分推、被围困的回复力等战略能力,而不像中娅沙漏或钢铁烈焰之匣这样提供战斗能力。通过设计这样的装备,我们希望看到队伍们在创新战略的基础上延伸出更多分支,并且我们已经创造了合适的生态环境,来让敌方队伍也能进行属于他们的独特应对。

       炫目荣光
       对于很多先手能力很一般的坦克英雄来说,在劣势时想完成团队赋予的任务(那就是,进攻型先手)是非常困难的。在以前,这些“跑过去先手”的肉盾英雄非常依赖”舒瑞亚的狂想曲”这件装备的全体加速的效果。这个群体加速的效果对于奥拉夫这样的没有位移的先手英雄来说至关重要,因为他们可以留着闪现和疾跑在更重要的时候使用。我们希望在做出一定的游戏设计改动后,让“跑过去先手”这一战略有机会重返《英雄联盟》。

       虚空之门
       我们希望给肉盾英雄们一种快速推塔的方式。有了这件能够召唤小怪物攻击防御塔的新道具——虚空之门,队伍可以在没有选择分推型英雄的情况下依然能够选择分推战略。

       狂徒铠甲
       这件装备是一个提供了战略选择的好例子,于是我们会大幅度加强(3倍哦!)它的战斗外回血效果(但我们会减少它的最大生命值加成)。这样做的目的是为了创造一个非常适合小型冲突以及缓解远程耗血的回复装备,而不是一个单纯加了一堆回复属性的无特色装备。购买一个新的狂徒铠甲到底能够为团队带来多少新的战略选择呢?还是等待广大玩家去发掘吧!

       在整个装备系统设计中,有很多可以优化和改动的空间。改动装备系统来提高《英雄联盟》整体的战略多样性应该是一个不错的开始!请告诉我们你对这些改动的想法吧!

2015季前赛的一些试验性改动:

   在接下来的几周,我们会在体验服中加入一些“试验性”改动来迎接即将到来的2015季前赛。
        稍微提醒一下:有些改动会有一定的颠覆性,有些改动会有很大的颠覆性。不过因为季前赛改动是我们一年一次加深《英雄联盟》玩法的好机会,我们还是很高兴提前和大家分享一些改动的想法。
        不过, 这些改动都还是一些早期的开发内容,所以可能会有很多临时的,复用的美术、音效等素材。有时候这些复用的临时的素材可能会让东西比较难理解,不过我们会努力让这些尽量的清晰易懂。 
        在这批改动部署到体验服的同时,我们会给大家带来一些季前赛“前瞻性”的内容来告诉大家我们心中的想法和方向。
        更多的正式公告会在我们接近季前赛时慢慢放出,不过如果你想提前知道一些2015年会到来的改动,继续往下阅读我们的文章吧。
        
        整体上说,这些季前赛的改动主要是为了在《英雄联盟》中提供更多的“策略多样性”。
        “策略多样性”是一个蛮笼统的说法,还有一点模糊,所以为了能够让大家读明白,我们会将这个主题分解成若干个文章来阐述。
        策略多样性,也就是团队获得胜利的不同方式。这些年来,玩家已经发现了很多有效的策略,比如大招流,分推流,远程骚扰流(杰斯,豹女),控龙控野流等等。问题是,在过去,一旦某个策略占有统治地位的时候,除了修改这些策略的核心英雄外,我们其实没有很好的平衡这些策略的办法。(还记得当年无限分推的暮光之眼-慎吗?)
        因此,我们决定在这次2015季前赛中加入更多的工具,让玩家队伍能够更好地创造新的战术,也让我们在某些战术过于不平衡的时候给予适当的调整。换句话说,通过给玩家更多的策略路线,我们在平衡各个策略时也有了更多的工具,这些工具可以帮助我们让各个策略同时存在而不是一个太强,其他的根本没有玩家使用。更重要的是,在这之后,我们可以利用更多的方法加强特别弱势的策略,让它们重返舞台。
        大致说来,我们会改动地图中的争夺点(防御塔,小龙和大龙)、野区(新野怪营地,野怪重生时间,野怪的强度/奖励,打野装备)、装备(更多看时机使用的主动道具)和一些核心系统(升级属性成长,死亡时间,回血回蓝机制)。然后再重申一下我们的目标:无论我们在玩哪个英雄,都希望游戏里有一个能支持策略多样性的基础平台。
        未来几天会有更多的前瞻内容,我们希望听到大家对于这第一波改动的想法!

2015赛季季前赛:试验性的野区改动:

 在2015赛季季前赛中,我们希望在多个方面努力去提高“策略多样性”,其中包括打野英雄的可用人选和不同打野英雄的不同策略。
       这个赛季,打野角色的作用基本上局限在gank上了。然后,很多清野、反野、控野很强的英雄,却没有大放异彩,一直活在gank型打野英雄的阴影之下。

       可以这么理解:清野速度慢,但是比较注重回血的打野型英雄很快就会丧失他们的优势,因为第一件打野装往往提供了很好的回血。很擅长控制战略点(龙,buff等)的英雄其实不如擅长gank的英雄,因为gank成功之后可以和其他队员一起更加安全地拿掉战略点(龙,buff等)。最后,相信大家还记得【烈焰之炬】这件装备吗?当我们刚加入这个装备的不久后,我们就将其进行了调整。其实当时我们意识到了,要真正给游戏带来更多的可行的策略,是需要一个更大的计划的,我们希望这次2015赛季是一个好机会。

       那么这些到底意味着什么?

       首先,我们会增加打野玩家可以控制的战略点,并且给这些战略点更多能够改变游戏走势的游戏机制。即将测试的一个新机制是,每当玩家使用惩戒击杀野怪时,玩家就会获得一个额外的奖励,这个奖励可能是在敌方反野时提供保护,或者是提高线上安全性,或者是增加视野控制等。这些小的战略点应该会对打野英雄的清野路线造成影响并且会带来更多双方打野英雄的互动。

       然后,我们打算提高打野的基础难度。首先,这个的确会让野区变成一个更加复杂的地方(尤其对新打野玩家来说),不过既然我们想为游戏带来更多的策略上的多样性,这是不得不迈出的一步。最终我们希望达到的目标是,选择赵信、狼人和人马这样的英雄可以像蜘蛛、盲僧和卡兹克一样在野区有一席之地。提高了野怪的强度后,打野英雄需要考虑更多的属性。清野速度会由很多因素来决定,群体伤害还是单体伤害,持续伤害还是爆发伤害,等等,而不是像以前一样,很容易用最小的代价干掉几乎全部的野怪。回复型打野英雄和速度型打野英雄之间的平衡会变得很重要,因为一个可以安全地清野而另一个可以有潜力用高风险换来巨大的回报。

       修改野区,只是整个计划的一部分,另一部分是打野装备的改动。

       现在,打野装备基本上都是根据角色定位来购买的-如果你是一个战士型英雄,你会想买蜥蜴长老之精魄。买这个装备的原因是因为这件装备比较灵活,但是更多的时候,玩家是为了获得清野速度和后期需要的属性而买的这件装备。

       在2015赛季季前赛中,我们会改动打野装备,目的是希望让玩家能够玩出自己的风格。这些装备会让玩家能够选择自己喜欢的玩法,而不是去被迫选择自己后期所需要的属性。比如说,不同的打野装备选择可以提供给你反野的能力或是gank的能力。

       我们希望看到有些玩家利用这些装备去加强英雄原本的强项,或者是选择去弥补英雄本身的弱点。无论如何,每个选择都有利有弊。本来就很能gank的打野英雄买了加强gank能力的装备后,可能会很难应付对面打野英雄的反野。同样,一个非常全面的打野英雄,可能在2v2gank的情况下不如对面强化了gank能力的打野英雄。

       当然,打野装备需要在后期有作为,我们会希望打野装备能够升级为后期游戏所需要的特殊装备。我们目前在尝试一种附魔系统,有点像鞋子的附魔,会为打野装备提供不同的后期能力,并且这些能力不会以牺牲自己的前期打野风格为代价。

       一个基本的思路是,我们希望玩家能够选择符合队伍和自己的打野策略,然后再根据英雄的特色去选择后期能力。我们希望通过加入更多的有意义的英雄/装备选择,让打野更加有趣,更重要的是,我们希望玩家能够选择自己喜欢的风格去打野,然后痛殴/猛拍/背刺/碾碎/锚击/咬死/吸干/踩踏/燃烧/刺穿/爪击/踢飞/抱紧你的敌人。

       希望看完这个文章之后能够给我们一些你的看法和建议哦!

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