一款像素游戏,一星期内吸引五百万用户下载,像《愤怒的小鸟》一样流行起来。玩家仅仅需要做的就是砍!不停的砍!通过点击屏幕移动人物左右的砍伐这棵大树,同时游戏还会有时间的限制,游戏过程中时间会不断的流失,但每砍一下树就会奖励一点游戏时间,若是玩家砍树的慢于时间流失的速度,那么游戏很快就会结束。因此玩家需要保证自己砍树的频率够快就可以玩得时间越长。同时玩家还要注意因为砍伐而不断下降的树枝,当树枝玩家的时候玩家需要躲避到另一边继续砍伐。因此整个游戏既要以高速的频率进行砍树同时还要快速的躲避头上的树枝,可不是无脑砍树就可以了的。
一个星期前,有超过150万人已经下载了流行的休闲游戏Timberman(疯狂伐木工)。目前,这个数字已激增至超过670万。
然而,作为一种流行游戏,Timberman给人的感觉却非常像一些经典的老式游戏。这个游戏里英雄人物是一个身材魁梧的伐木工人,他疯狂地砍伐不停长出树枝的树木,并左右闪避上面掉下来的树枝。这种场面让人有一种似曾相识的感觉。
为了弄清楚Timberman背后的成功故事,我们访谈了该游戏的创作者帕维尔(Pawel Kitajewski)。
“Timberman是我们创造的第三个应用程序,”帕维尔说,“我们白天在广告公司上班。下班后,我们在尝试运用我们掌握的技术制作游戏。”
一开始,他们并不顺利。经过了两次失败,帕维尔从头开始,把重点放在游戏的主角创造上。
“我决定要做的第一件事是创造我的英雄人物。我开始思考:什么样的角色已经被过度使用——僵尸、牛仔……。”帕维尔说。“我记得我看过的一些美国电影,其中有一部叫做《冰雪暴》(Fargo)。里面有一个威武的伐木工人。我意识到这是一个存在于人们的头脑中、还没有被过多开发的角色。”
确定了游戏主角后,帕维尔把重点转向了游戏设置和动画场面,他希望这个游戏看似简单,却因为难以征服而使人上瘾。
“我首先创建一个动画:樵夫砍伐一棵树,树枝掉落下来,樵夫需要往左或者往右闪避掉落的树枝。”他说。对Timberman游戏而言,闪避掉落的树枝是一个至关重要的概念。
“我将这个概念告诉给我们的程序员,并问他需要花多少时间来创建游戏程序。”帕维尔说,“程序员告诉我,他需要一天或两天。这个游戏的第一个版本在三四天就创建出来了。后来,我们花了一个月时间来完善它。”
完成Timberman的制作后,其应用程序被发布到一些应用商店中,并在波兰和俄罗斯的App Store中成为最畅销的应用。
“一开始,我们迎来了第一个下载高峰,”帕维尔说,“它是5月8日发布的,在之后的一个星期里,我们的游戏每天都被下载5万次。这真的很酷。但是从那个时候起,下载次数开始缓慢下降。”
有趣的是,帕维尔的团队成员将下载量的下降看作Timberman可能走向衰落的信号。
“我们公司的大多数人说:好吧,我们已经度过了一些美好的时光,但它的下载量已经减少了,所以再见吧,我们应该另外开发一个游戏。”
然而,帕维尔仍然充满希望:如果Timberman也能够成为谷歌(微博)Google Play中最受欢迎的应用,那么它可以迎来第二个高峰。数周后,事情果然如帕维尔所愿。
“就像两个星期前一样,这个游戏迎来了第二次新生。而且,第二次高峰让它获得了每天60万次的下载。”
几乎是一夜之间,Timberman登上了苹果App Store中的冠军宝座, 帕维尔和他的波兰开发团队也被推到了媒体的聚光灯下。
“当我最初听说我们的游戏在美国的App Store中登上榜首时,我感到我需要找人谈一谈,因为也许这些数字是假的。”帕维尔说,“但后来我们检查了我们公司的邮箱。我们每天都收到50或100封邮件,它们有的来自玩家厂家,请求与我们合作开发一些玩具。有的来自其他应用平台,要求我们的游戏登陆它们的平台……那一刻我知道确实发生了不寻常的事情。”
对于帕维尔和他的团队来说,他们的成名意味着他们可以放弃原来的工作,全力开发游戏。
“当我听说Timberman卖得很好,我给自己买了机票到印度度假,”帕维尔说。“我喜欢旅游,因为它可以激发创造力。这是我从广告工作中得到的经验。要富有创意,你需要一些新的刺激来冲击你的大脑。”
帕维尔和他的团队成员是在学校里学习广告专业时相遇的。据帕维尔称,他们的广告专业学习有助于他们了解如何创造一个成功的应用程序,即如何推广自己的应用程序,包括与Twitter这样的社交网站整合。
Timberman与Twitter的整合非常简单,但它极大地提高了竞争力。许多人在Twitter吹嘘他们的Timberman游戏成绩,就像他们在数个月前前吹嘘《疯狂的小鸟》(Flappy Bird)的游戏分数。
就像许多人喜欢《疯狂的小鸟》(Flappy Bird),人们也开始喜欢Timberman。每天都有250至270万人打开Timberman游戏。这意味着帕维尔和他的团队不但需要考虑下一个游戏,而且需要考虑增加开发人员。
“问题在于我们想创建一个公司。”帕维尔说。“一开始,我们的目标是制作游戏。”
现在,帕维尔正在等待机会。白天,他仍然在广告公司上班,因为这样可以让他不至于因为成为自由职业者而变得懒惰。
虽然Timberman已经获得了初步的成功,但它并没有让帕维尔及其团队变得富有,实际上他们仍然很穷。
“到现在为止,我们甚至没有看到我们获得什么收入,因为我们不得不为公司的管理和一些法律问题花费钱财。”帕维尔说,“现在,我的信用卡里只有不到5英镑,所以我连坐火车去上班的钱都没有。”
这并不意味着Timberman赚不到钱。在考虑下一步发展之前,帕维尔和他的团队把清理欠税和行政管理问题列为首要事项。
现在,既然Timberman已经开始创收,帕维尔将继续努力通过程序内广告盈利。Timberman目前的收入来自程序内广告及其无广告版本Timberman Golden Edition的下载收入。
“目前,我们正在与一些广告平台进行谈判。”帕维尔说。
但帕维尔和他的团队没有止步不前。只有依靠Timberman的持续成功,他们才能继续发展。
在当今时代,一个应用程序的陨落可能会与它当初的成功一样快。帕维尔知道他的团队的价值不仅在于Timberman这一个游戏,更在于他们对游戏体验和移动体验的理解。
“到目前为止,Timberman是我们最大的成功。”帕维尔说。“我们公司的存在了一年,仍处于不稳定期。我们将继续发展Timberman,我们也会创造出其他的游戏。”帕维尔暗示,他们将会有新的项目或新的合作伙伴,更多的惊喜还在后面。
“我们也想创造一个与Timberman有关,但比它更大的游戏。”帕维尔说。“我们想以某种方式扩展它。”