MonoGame是一个 Microsoft XNA 4 Framework 的开源跨平台实现。 目标是让为 Xbox 360, Windows & Windows Phone上开发的XNA游戏移植到 iOS, Android, Mac OS X, Linux 以及 Windows 8 Metro上。OUYA以及PlayStation Mobile 的支持也在计划中。
MonoGame是XNA的一个开源实现,目前最新的安装版本是3.0,只需要到http://monogame.codeplex.com/releases/view/100041下载安装就行了,它支持Visual Studio 2010/2012的开发模板。事实上使用MonoGame的话是无需安装XNA的,但现在的问题是目前MonoGame还不支持Content的编译,比如无法将那些Sprite Font、Texture2D以及Audio编译成xnb的文件以供MonoGame使用。我的测试平台是Windows 7的,至于其它平台下是什么情况我也没去深究了。本文大致介绍一下在Windows 7下安装和配置MonoGame遇到的问题以及解决办法。
无法加载openal32.dll的问题
安装完MonoGame 3.0以后,打开Visual Studio 2012,创建一个MonoGame Windows OpenGL Project:
创建成功后,直接F5运行,然后就直接报错:
明显是缺少动态链接库。要解决这个方法其实很简单,直接到http://connect.creativelabs.com/openal/Downloads/oalinst.zip把OpenAL的安装包下载下来安装就行了。
在MonoGame中使用xnb文件
上面说过,目前MonoGame还不支持Content Pipeline的编译功能,但它能够读取并使用由XNA所产生的xnb文件。因此只能通过其它方式将资源编译成xnb文件然后再在MonoGame中引用。一般有两种方法将Content编译成xnb文件,但这两种方法都需要安装XNA。
方法一:在安装了XNA之后,直接使用Visual Studio 2010(XNA默认只支持2010)创建一个Windows Game项目,然后将你需要编译成xnb的文件加入Content项目后编译,再将编译后的xnb文件复制到你的MonoGame项目的Content目录中
方法二:到http://xnacontentcompiler.codeplex.com/下载这个工具,这个工具也需要XNA的支持,只不过你可以直接使用这个工具对指定的资源进行编译,而无需再打开一个Visual Studio 2010。我比较喜欢这种方式
在将编译好的xnb文件复制到MonoGame项目的Content目录中后,记得将Copy to Output Directory设置为Copy if newer:
现在,让我们来写一段使用Sprite Font的代码。
首先定义一个私有字段:
1SpriteFont font;然后,在LoadContent方法中初始化这个font字段:
/// <summary>
/// LoadContent will be called once per game and is the place to load
/// all of your content.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
font = Content.Load<SpriteFont>("font");
}
接着修改Draw方法,添加字符串输出代码如下:
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Provides a snaPShot of timing values.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.DrawString(font, "Hello World", Vector2.Zero, Color.Yellow);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
好了,按F5,编译运行,一切正常!不过在退出游戏的时候,报错了:
这是个非常严重的问题,从错误信息上看,貌似MonoGame 3.0有个很大的缺陷:很有可能是在撤销已加载的资源时,试图去删除一个已经被GC回收了的对象所致。
修复Attempted to read or write protected memory的问题
一番Google之后,得知最新版本的源代码中已经修复了这个问题,但是还没有发布安装版本。没辙,直接下载源代码编译算球。
首先下载源代码,可以使用git,也可以直接到https://github.com/mono/MonoGame下载zip包。我是直接用git clone的最新代码,然后找到代码目录中的MonoGame.Framework.WindowsGL.sln解决方案文件,并用Visual Studio 2012打开以后编译一下(记得编译成Release的版本)。最后,将获得的MonoGame.Framework.dll文件覆盖到C:\Program Files (x86)\MonoGame\v3.0\Assemblies\WindowsGL目录下即可。
现在,我们的“游戏”就可以在Windows 7下完美运行了: