文明4的厌战计算根3代大不一样。
文明3中,在某回合与所有文明和解清空厌战,然后继续想打谁打谁的手法已经失效了。
现在你很可能遇到这种情况:战争刚刚打响,你的主力城市就加了5、6张红脸。
这是怎么回事呢?
公式,基于1.61原版测试通过,到BTS也应该没有变化:
城市中厌战造成的不快乐 =
城市人口 * 有效厌战/200 * (100% - 25%[监狱] - 25%[总统山] - 50%[警察国家])
* 世界大小修正 * 50%[联机游戏] * 50%[永久战争或永久战争/和平] * AI修正 * AI时代修正
——最后两条(AI修正、AI时代修正)只对AI有效,稍后再解释;
——野蛮人没有厌战;
——世界大小修正值:
Duel=150%
Tiny=130%
Small=110%
Standard=90%
Large=70%
Huge=50%
下面解释什么是“有效厌战”:
有效厌战 = 所有与你处于战争状态的团队的厌战情绪之和
每个团队的厌战情绪:
起始为0;之后会受到2方面的影响——
1。战斗
[只有在非本团队文化占优的格子上战斗才会增加厌战;核攻击除外,见下文]
解释一下这个“非本团队文化占优的格子”:
文明4里地图上的每个格子都有自己的文化归属,可以通过鼠标悬停在格子上察看。
如果本团队在这个格子的文化归属中占据的百分比最大,那么这个格子就是“本团队文化占优”。
实际上“本团队文化占优”的格子基本就是两种情况:本方传统国境内;近期沦陷的国土。
要注意,新近打下的城市,虽然已经成为你的国土,但是格子在文化上依然属于敌国。
所以在这些地方战斗还是会增加你方的厌战。
有效厌战的具体计算:
与野蛮人战斗不增加厌战;
攻击战斗——胜利+1,失败+3;
防守战斗——无论胜败,+2;
捕获单位(比如抓工人)——+1;
单位被抓——+2;
占领城市——+6;
发射核弹(无视“文化占优”问题)——+12;
挨一颗核弹——+3(如果一颗核弹炸到了多个文明,每人+3)
2。时间
每回合厌战-1;
和平期间,每回合厌战=上回合厌战*99%,向下取整
个人结论:
1。4代的厌战更加真实了;
2。电脑世界大战的时候(所谓dogpile),插手前再考虑一下;
3。监狱、总统山、警察国家的组合可以完全消除厌战。
另外,BTS在界面的细节上作了一些改进。
现在把鼠标悬停在积分榜或者外交界面的领袖身上,可以看到该文明的厌战值。
BTS新加的奇迹宙斯神像,其实是使本文明积累的“厌战点”加倍;
对有宙斯神像的文明宣战,会积累两倍于这个文明实际厌战点的有效厌战。