1.兵种
对战版只有3兵种:枪,骑,弓
具体数值:(注意对战版所有数值乘以1.1取整,也就是99统cc会有108攻击而不是99攻击)
3兵种相克: 枪 克 骑, 骑 克 弓, 弓 克 枪。(相克来源于特殊攻击, 普通攻击无附加伤害)
枪兵:近战伤害是跟骑兵一样的,有6的射程用于黏人同时保留70%的伤害,破坏为全兵种最高,机动全兵种最差。武将普遍带兵多。
骑兵:除了机动无其他优势。武将普遍统的性价比高,但带兵少。(统/cost)
弓兵:非常优秀的射程,但是被黏时(近战),伤害降低。
关于特殊攻击:
计算伤害因素:双方兵力值和释放者的武力决定特殊攻击的伤害,其中连续特殊攻击的第2下伤害为30%。
释放机制:骑兵会在29下普攻时出大字提示,31下普攻时出特攻伤害。枪兵在45下普攻时出大字提示,47下普攻时出特攻伤害.弓兵在45下普攻时出大字提示,47下普攻时出特攻伤害。普攻的计数器只有当部队转换目标时重置(最简单的是点到部队上看目标)。
小结:因为特殊攻击的机制,骑兵在近战时威力是最大的,配上总突击伤害还是很理想的。计数器原理可以滥用,导致骑兵靠机动手动封枪袭的优势。枪兵其实不怎么硬因为大家防御都是一样的,枪兵更多的作用是粘人限制机动部队,当然攻城时效果不错(原来纪灵是个牛人)。弓兵的优势在于射程,远程下白打人输出很高,但是注意不要被近战以及不要到森林里。其实弓兵的基础破坏低,打城池还得稍微近身些,但是优势在于有肉盾卡位下不易被黏可以一直输出城池。
2.属性
具体资料:
大致翻译:
统帅:决定部队攻击力,防御力,破坏力。90以上时开局50秒获得20%速度加成。100以上时部队会底里防御*1.5(实际是+50)。
武力:武力差决定部分战法伤害(比如大打击)。特殊攻击威力。自身强化战法持续时间(我擦那些带射程强化的低武弓原来不是那么猛)。90以上特殊攻击2回附加追击1回(30%威力)。100以上特殊攻击1回附加追击1回(30%威力)。
智力:部分战法威力(比如火计)。视野范围。范围强化,弱化技能持续时间。动摇挑拨的持续时间(同时为降低持续时间)。90以上开局视野增加50秒(约为80%的屏幕等于半开图)。100以上战法使用后加1配点。
小结:部队的质量还是以统决定,但是武力和智力起到的作用绝对不可小诗,这也是为什么cc霸道的原因。在喂人时,拥有86-89,96-99的这些数值是获益最大的。同时补充武力还极大影响单挑,所以文武下降是个好技能无误。
3.地形
平地:最普通的地形,没任何效果。
森林:除枪兵外全兵种少量减速,弓兵只有80%的伤害。
湿地:全兵种大大减速。
小结:地形会极大的影响战局。后面3的对战地图分析会详尽讲解,这里只提醒大家弓兵一定要出森林,森林+被黏=半残。
4.对战3地图分析
(1)平地:
配点数:2本镇 + 5 野外 (2A,2B,1C)共 7个
分析:此地图偏大,但是两本阵行走时间并不长,总共三个路线可走,时间几乎相同。A配点离本镇最近还有河流(蓝色线)帮助防守,属于保底的本镇。但是其实A点距离本镇还是有一定距离所以如果没高智力的人做预警,部队又不在本镇与A点中间,还是很有机会被对方逼退。B点处离本镇较远,同时有河流相隔,没有单兵能力比较强的武将很难把守。但是B点实际上易攻难守,因为一般不会把部队一直留在B点,骑兵可以偷阵的。至于C点,C处的一圈为森林,是一个极度危险的区域。如果贸然占阵,并且过于深入,容易被伏兵之计直接包夹或追击导致不必要的损失,并且弓兵在C处很难发挥,建议只有在有视野的情况下(比如鬼谋)去冲击C处。单体能力作战,机动性又强的高统骑兵十分适合此地图,对此地图有很强的控制权和主动权。但是进攻时在没有保底秘策保障下(比如归阵,连环)不要轻易过于单兵深入,平地+广阔的地形很适合围杀。对于猥琐4-5弓流,建议弃B点并且在C圈森林外围边缘埋伏,最好有鬼谋的去C处开视野,并随时准备击杀或占便宜落单的人。占完便宜推到河流后,用河流来帮助防守但是防守压力还是很大的一个图。本镇四周开阔,有攻城的可以走位摸城,迫使弓兵类强行去黏你(当然人家也可以拿枪,骑)。
总结:适合单兵强的骑兵图,防守压力远远高于进攻压力。 中心C点额外小心。
(2)高地:
配点数:2本镇,2A,2B,共6配点。
分析:共3条道,1黑2绿(绿色为森林)。配点A离本镇及其近非常利于防守,而B点较远还是森林,这里单兵能力较强的神速骑甚至枪兵有不错发挥。红色区域一般为游走区域,一个智力90+的在红色区域可以看到对方B点,黑色和红色3区域,所以占领己方B点后请勿冒失地去敌方A点很有可能被连环围杀。黑色小道是两据点之间最近距离但是可以用1-2部队卡主所以大部队不要全部走黑色小道。至于此地图森林面积太大,行走距离又较长,3路之间汇合和支援较难,建议一大队走一路森林,一小队走黑道进行攻击。此地图偷阵很难进行回防,一旦对方偷阵又卡主黑道路口局势十分麻烦,要额外小心。龟缩流注意开x处视野,很多人爱藏兵x处进行包夹。至于防守方,本镇四周十分开阔还是很怕带攻城的走位,进攻方注意弓箭手及时拉出森林(建议走黑道)。
总结:此图十分平衡,攻防平等,还是看战术博弈。
(3)湿地
配点数:本镇2+2A+2B 共6处。
分析:看似两营距离很短但是行走距离很长,原因在于蓝色区域的大片水域和绿色区域的森林。此地图守B点等于守住A点,非常适合龟缩。大部队在B点**(注意弓箭不上湿地,找个智力高的站在B上开视野),绿色x处找个人做个预警,就可以轻松防守。本镇(黄色区域)周围空间狭小,很容易卡主敌方攻城单位。作为攻击方攻击路线不管是蓝黑蓝,绿蓝,还是蓝绿路线行走时间都很长,外加蓝色区域和绿色区域很容易被对方连环白打你或包夹你,压力十分大。在攻城时,如果从绿色区域发起攻击弓兵很容易被压缩在森林里无法全力输出。作为攻击方就算打出少量兵力优势还不敢撤退,因为经过蓝色湿地又会被白打,很容易被追击导致优势丧失。所以水性特效在此地图有奇效。
总结:猥琐神图,配点易守,进攻乏力。
5.特技
豪杰:同兵科会有特殊攻击。带豪杰一般为金卡猛人,所以效果还是不错的,至少骑兵强营时有豪杰的压迫力更强些。大战时豪杰一般也可以帮助秒杀对方核心单位,因为特殊攻击不计算防御力的。(90左右武力特殊攻击一般稳定在2000+伤害)
一骑:主要作用是单挑时必杀和反击的出现次数。是让能让单挑优势扩大的技能。打个比方你有10+的武力优势但是没有一骑可能你只能4-5轮砍死对手,对手溃败。但是有一骑,你可能2轮砍死对手,对手直接讨死。如果阵容有一骑建议配些文武下降等实用性技能。
水练:经过水域减速的幅度下降。高地图无水域,无用。平原图有效果,但是不明显,因为那条小溪太短了,意义不大。到湿地图,显示出些作用,在追杀逃跑侦查时有所体现,可能因为你有水练多摸了对手几下战局就改变了。但是总之不是那么有效果的特技。
远射:增加攻击射程(程普老人的攻击范围好像也上升)。弓兵有了这个真的很好用,在高等级连环之计的淫威下,有远射的可以多输出好几轮,前提是有视野优势。带远射后射程大概半个屏幕,远远大于视野范围,所以配合全军锁敌或者有鬼谋的人开视野。
攻城:对本镇的伤害加强。弓兵带此特技的比较好使。攻击本镇总体来说是可遇不可求,如果你的目标就是本镇那只有弓兵能安心输出,其他的只要对方黏上你就没法攻城,所以如果你想以本镇为目标,请多多走位摆脱对手,争取能打到几次对方本镇。其实面对4-5弓流用带攻城的去打对方本镇迫使对方被迫拿弓兵去黏你也是很好的技巧。
冷静:动摇的影响减小。普通动摇为战斗力-50%(注意三维不受影响,战斗力=攻击力,防御力,破坏力总称)。有冷静-30%。真心意义不大,可以说就是稍微抵御伏兵和单挑落败。同时补充,在动摇下特殊攻击是无法发动的。
军师:秘策+15秒。貌似以前beta增加技能时间,但是现在很负责告诉你不增加了。。。不可小视的特技,原因是因为到了高等级秘策的作用越来越明显,连环无策(想起双方一起开连环的一次次)多个15秒可是能打开局面的,就算鼓舞比对方多15秒也是很给力的。
鬼谋:开局免费伏兵(一直持续知道打破)。非常非常牛的特技,可用做侦查或者前期火力压制。侦查就不多说了,隐身开视野同时争取偷营。火力压制是前期大家采配都少的情况下,可以配合连环之计围杀对方主力,围杀不死也争取打溃败或者兵力残废。对付侦查鬼谋建议找酱油踩地雷,我经常这样去踩cc,然后自己的鬼谋+连环对付cc。
顺便对属性章节补充:
虽然三国志12wiki显示武力影响自身强化战法持续时间,但是经过用van大修改器看所有特技的详情,只有大打击人中吕布受武力影响,其他都受智力影响。
战法篇:
战法-之前言:
战法都是由智力影响(除了大打击,人中吕布)
战法持续时间公式:A / 1000 + B * 使用者智力^2/20000
A,B 为来自van的修改器的系数
因为在此一一列举意义不大,因为A,B数值过大不利于观看计算
我会在后续的战法篇中把各战法的持续时间以智力为变量列出
战法:自身强化篇
(所有视野上升约为半个屏幕多)
攻撃强化:+30攻击力 时间 30+0.01*智力^2 配点:2
防御强化:+30防御力 时间 30+0.01*智力^2 配点:2
攻城强化:+20破坏力 时间 30+0.0075*智力^2 配点:2
索敌:视野上升,+20%速度 时间 50+0.0075*智力^2 配点:2
速攻:+50%速度 时间 30+0.01*智力^2 配点:2
伏兵:进入伏兵状态 时间 15+0.0075*智力^2 配点:3
伏兵神速:+30攻击力,+50%速度,伏兵 时间 30+0.01*智力^2 配点:4
老当益壮:+10战斗力 时间 100+0.015*智力^2 配点:4
突破:+50攻击力+25破坏+50%速度 时间 35+0.01*智力^2 配点:4
猛攻:+60攻击力+30破坏 时间 30+0.01*智力^2 配点:4
攻防一体:攻撃+40 防御+40 武力+30 知力+30 时间 30+0.01*智力^2 配点:4
刚勇:攻撃+100 武力+30 挑拨动摇回复 时间 30+0.01*智力^2 配点:5
鉄壁:防御+125 武力+10 时间 30+0.01*智力^2 配点:5
远猛射:攻撃+40 视野射程上升,全兵科特攻 时间 30+0.01*智力^2 配点:5
単骑駆:攻撃+50 防御+30 +50%速度 时间 50+0.0075*智力^2 配点:5
强袭: 攻撃+80 +50%速度 全兵科特攻 时间 40+0.0075*智力^2 配点:5
千里行:攻撃+100 破壊+30 武力+30 全兵科特攻 时间 40+0.0075*智力^2 配点:6
万人敌:攻撃+100 防御+50 武力+30 全兵科特攻 时间 60+0.005*智力^2 配点:6
评价:4-5弓猥琐建议由锁敌来帮忙开视野防守对方最后一波进攻,锁敌时间很长可以在最后65秒时开(有远猛射无视我)。伏兵神速绝对比伏兵值。。但是我们都是屌丝没左慈。。。
刚勇,攻防一体,千里行,万人敌开了以后主动黏对方主力,一般只要对方敢跟你黏单挑率还是可以的。铁壁开了以后,只要对方攻击力比你防御力低50,那就掉1兵,但是特殊攻击无视防御。最后我想提,对本镇的伤害主要根据破坏力,次要根据本镇+攻击方兵力和,还有部队攻击力。
引用公式:
对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10 *攻击部队攻击力/100
战法:自身强化篇
(所有视野上升约为半个屏幕多)
攻撃强化:+30攻击力 ----------------------时间 30+0.01*智力^2---------- 配点:2
防御强化:+30防御力 ----------------------时间 30+0.01*智力^2---------- 配点:2
攻城强化:+20破坏力-----------------------时间 30+0.0075*智力^2-------- 配点:2
索敌:视野上升,+20%速度-------------------时间 50+0.0075*智力^2-------- 配点:2
速攻:+50%速度 ---------------------------时间 30+0.01*智力^2---------- 配点:2
伏兵:进入伏兵状态------------------------时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:3
伏兵神速:+30攻击力,+50%速度,伏兵 ------时间 30+0.01*智力^2---------- 配点:4
老当益壮:+10战斗力-----------------------时间 100+0.015*智力^2 --------配点:4
突破:+50攻击力+25破坏+50%速度 -----------时间 35+0.01*智力^2 ----------配点:4
猛攻:+60攻击力+30破坏--------------------时间 30+0.01*智力^2---------- 配点:4
攻防一体:攻撃+40 防御+40 武力+30 知力+30 时间 30+0.01*智力^2 ----------配点:4
刚勇:攻撃+100 武力+30 挑拨动摇回复 ------时间 30+0.01*智力^2---------- 配点:5
鉄壁:防御+125 武力+10------------------- 时间 30+0.01*智力^2---------- 配点:5
远猛射:攻撃+40 视野射程上升,全兵科特攻--时间 30+0.01*智力^2 ----------配点:5
単骑駆:攻撃+50 防御+30 +50%速度----------时间 50+0.0075*智力^2-------- 配点:5
强袭: 攻撃+80 +50%速度 全兵科特攻------- 时间 40+0.0075*智力^2 --------配点:5
千里行:攻撃+100破壊+30 武力+30全兵科特攻 时间 40+0.0075*智力^2-------- 配点:6
万人敌:攻撃+100防御+50 武力+30全兵科特攻 时间 60+0.005*智力^2 ---------配点:6
评价:4-5弓猥琐建议由锁敌来帮忙开视野防守对方最后一波进攻,锁敌时间很长可以在最后65秒时开(有远猛射无视我)。伏兵神速绝对比伏兵值。。但是我们都是屌丝没左慈。。。
刚勇,攻防一体,千里行,万人敌开了以后主动黏对方主力,一般只要对方敢跟你黏单挑率还是可以的。铁壁开了以后,只要对方攻击力比你防御力低50,那就掉1兵,但是特殊攻击无视防御。最后我想提,对本镇的伤害主要根据破坏力,次要根据本镇+攻击方兵力和,还有部队攻击力。
引用公式:
对大本营伤害 = {int[(攻击部队兵力+本营总兵力)/100]+100}*攻击部队破坏力/10 *攻击部队攻击力/100
对战版更新后技能改变很多。目前资料不完整无法继续更新
自己测试出来的变化:
攻撃强化,防御强化,攻城强化,突破,猛攻均为1.1倍效果(比如攻击强化+33攻击)
刚勇,千里行效果不变
义勇军+33攻防(也为1.1倍)
防御,攻击弱化-55不是50(1.1倍)
全体攻击攻城防御强化效果不变
因为资料在官网服务器里,用修改器无法看对战资料
战法:味方强化・回复 篇
这里范围Nxn表示椭圆。N为横半径,n为竖半径
武力上升:+15武力 -------------范围:5x5----时间 30+0.0075*智力^2-------- 配点:2
智力上升:+15智力 -------------范围:5x5----时间 30+0.0075*智力^2-------- 配点:2
镇静:回复动摇-----------------范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:3
全军索敌:视野上升,+20%速度----范围:5x5----时间 30+0.0075*智力^2-------- 配点:3
全军速攻:+50%速度 ------------范围:5x5----时间 20+0.0075*智力^2---------配点:4
全军远射:弓兵+10攻击+射程-----范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:3
枪攻击强化:+40攻击 -----------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:4
马攻击强化:+40攻击 -----------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:4
弓攻击强化:+40攻击 -----------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:4
枪防御强化:+40防御 -----------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:4
马防御强化:+40防御 -----------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:4
弓防御强化:+40防御 -----------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:4
総奋迅:枪全兵科特殊攻击-------范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2---------配点:5
総猛射:弓全兵科特殊攻击-------范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2---------配点:5
総突撃:骑全兵科特殊攻击-------范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2---------配点:5
全体攻击强化:+40攻击 ---------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:6
全体防御强化:+40防御 ---------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:6
全体攻城强化:+15破坏 ---------范围:5x5----时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:6
枪军坚守:防御+50武+10知+10----范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:6
弓军强射:攻+10防+50+视野射程---范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:6
骑军神速:攻击+60速度+50%------范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2-------- 配点:7
全军兵撃:全兵科特殊攻击-------范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2---------配点:7
全军猛攻:攻撃+50破壊+20-------范围:4.5x4.5时间 15+0.0075*智力^2---------配点:7
魏武の强:攻+30防+30武+10知+10-范围:7x7----时间 15+0.0075*智力^2---------配点:7
全军防护:+80防+视野回复动摇---范围:8x8----时间 15+0.0075*智力^2---------配点:7
义勇兵:攻撃+30防御+30回复伤兵-范围:7x7----时间 15+0.0075*智力^2---------配点:8
暂时未出现:
八阵の法,速戦固守