建立骨骼并绑定骨骼
以下的图是Mdlvis按下F3(即选择动作模式时)的时候看到的操作界面,下面这张图是在动作模式中选择骨骼菜单时看到的操作界面:
图中左边的的骨架是我从另一张截图中调过来,在这个截图中,我们可以仅仅看看一个骨架,这个骨架就是右边小老鼠的骨架。所以,所谓的建立骨骼,就要要给做好的模型建立一个骨架,通过每个骨骼关节的移动来给模型做动作。
Mdlvis只能给模型创建新的骨骼和附着点,不能创建粒子效果的附着点,如果要创建粒子效果的附着点,可以在War3ModelEditor(即WME)中创建,保存模型,再用Mdlvis打开,这时你就可以看到骨骼中多了一个名为UNNAMED的骨骼,这个就是在War3ModelEditor创建的粒子效果附着点。
在Mdlvisl中:
图片:骨骼点.jpg
骨骼:骨骼的形状为正四边形,作用是用来绑定模型的顶点。
图片:附着点.jpg
附着点:附着点的形状为三角形,这个就不用我说,值得说明一下的是附着点在Mdlvis的名称为“关联”。
图片:粒子点.jpg
粒子效果:粒子效果为三角形并且中间会一条横线,粒子效果在Mdlvis中不可旋转,不可以缩放,它是方向固定的,只能移动位置。(感谢13楼zhaoyang的补充说明,这一点,我并没有用记事本做,倒是不知道 )
子骨骼和父骨骼:骨骼就像铁链,通过相互联接才能组成完整的链条,也就是模型的骨架。把骨骼B联接到骨骼A,那么,A就是B的上一级骨骼,即父骨骼,B则为子骨骼,识别一个骨骼是哪一个骨骼的下属,最简单的方法就是选择这个骨骼,选择之后这个骨骼显示为红色,这时,如果这个骨骼有父骨骼的话,就会出现一个黑色的点,这个黑的点就该骨骼的父骨骼;同样,如果这个骨骼有子骨骼,那么,黄色的点就是这个骨骼的下一级骨骼,即子骨骼。
子父骨骼之间的关系:在动作模式———移动菜单中(这个创建动作的菜单),移动父骨骼子骨骼会跟着移动,而移动子骨骼,则不会对父骨骼有任何影响。
制作骨架:
选择一个点,然后点击“附着物开始”
图片:联接骨骼.jpg
按钮,为这个骨骼选择一个父骨骼,然后联接到该骨骼上的时候再点一下,“附着物开始”按蔚就变为“附着物结束”
图片:附着物结束.jpg
,这个时候,点一下这个按钮,骨骼就相互联接上了。如果你选择“显示骨架”,那么联接后的样子是:父骨骼处的线条颜色是黑色,越往子骨骼方向颜色越淡。
绑定骨骼:选择一个骨骼,然后选择一些顶点,“绑定顶点到骨骼”
图片:添加顶点到骨骼.jpg
的图标就会变亮,这个时候就可以把这些顶点绑到骨骼上去了。
同样,选择一个骨骼,如果这个骨骼已经绑定有顶点的话,如果你对绑定的点不满意,可按这个“从骨骼中分离”
图片:从骨骼中分离顶点.jpg
按钮,这样就可以把绑好的顶点从骨骼中分离出来了。
创建骨架:需要什么样子的骨架,要根据不同模型的样子来制定,骨骼的命名也是有一定的规定的,比如:Bone_Root一般为总骨骼,也就是所有骨骼的支点,这个骨骼不需要绑任何顶点到上面。Bone_Hand_L(左手)、Bone_Head(头部)等这些骨骼的命名则各个模型相比也会各有不同,倒是没有什么严格的要求。当然,名字也可以是别的,只要不是中文就行了。粒子效果与此相同。
附着点的话,名字就一定要正确了,要不然,游戏中就不能给单位添加的效果了,这一点,可以参考其他教程中的正确骨骼名或从WAR3的模型采集信息。
PS:如果是你自己创建的模型,你觉得顶点太多不好绑骨骼的话,可以在顶点模式中预先把需要分开绑的地方拉开一些距离,绑好骨骼之后再调整到满意的位置,然后再重新调整骨骼,这样会方便很多。而如果你要绑骨骼的地方是不同的图层,那就更好办了,选择当前要绑的图层,然后把图层中“显示所有”的那个勾去掉,仅显示当前图层就行了。
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