萌王EX没有装备系统,取而代之的是使魔系统。而作为一个正统RTS(别问我为什么是RTS,老大是如此钦点的),收支平衡和合理化就是非常重要的。在彻底的解析战术论之前,我想我还是先教学一下经济收入系统。
以1V1游戏模式为例
开局的时候,你拥有50费。你附近一定范围(大约冠冕射程)每死一个敌军,你获得10费。如果是你补刀的那么你获得额外的5费(15费),一个小野怪5费起(似乎按防御塔算加成,你每拆掉一个敌军防御塔+1费),一个英雄击杀90费(算在你头上的英雄击杀就有90费)每隔一段时间(应该是一分钟?),你会获得一波工资,其中有40费和40经验,一个大型野怪50费(但是非常难打)。
萌王EX是一个不断积累优势来达到胜利的游戏(某肚翔语)。所以作为玩家,要赢并不是多杀人就能赢的(亲身体会)。比起KILL来说,萌王EX里更重要的是PUSH——当然你不杀人也很难推动塔。而光靠英雄的攻击力,推塔是一件挺痛苦的事。所以推塔的主力其实还是使魔和小兵。故而在这里讨论一下,萌王EX的战术论——经济的大手。
首先,我们知道一开始就有50费的资源。所以比较常规的战术是,开局直接走向离自己最近的野区点,放两个小炮塔。这里务必注意,以最快的速度放了两个塔就走,如果补野放第三个就会耽误线上的很多的经验,在2级那一拨非常亏。一个塔放在最里面,另一个放在野怪脸上。放在最里面的是为了增加对方英雄来干扰的时候的深入距离,而不把两个塔放在一起的理由是防止两个塔轻易的同时被AOE收掉。这样你就有了一个稳定的经济收入来源,大概5秒能收入5费。
到了线上,就开始对线了。对线在现在根据英雄性能分两打法,激进攻击,防守反击。
萌王EX的战斗并不是以击杀多少人头为目的的战斗。杀人是为了获得直接的经济优势(90费)和间接的经济优势(对方死的时间你补的兵,对方漏的兵),然后通过这些优势慢慢的消耗防御塔的血量来推线。被对方推到家里,然后一波击杀,从对面一塔推到基地爆炸基本是不可能的战术——因为不管是使魔还是小兵,移动速度都比较堪忧。而且小兵相当的肉,所以很难一波大翻盘。我打的数局翻盘局,都是前期对线劣势后期翻盘。就以我自己上一局翻盘局为例,接近30分钟的作战,靠赵匡胤强大的爆发和机动能力一次次击杀对面的刘秀(脆皮法师),靠1,2技能的高攻击速清使魔,硬生生的把兵线扛了回去,刘秀大批使魔推家数次失败,最后经济崩溃被我慢慢反推推死。从这里也可以确认一个事实,那就是所有长手输出英雄到了真正的大后期都是肯定打不过战士和刺客的(爆发瞬间带走,坦克你打不动)。至于辅助(乾隆),纯粹就是恶心到你不想打为止。
何为经济战?经济战的意思就是,通过增加或者节约自己的费,耗损或者抢夺对方的费,达到最后“你开了大清我的使魔,我瞬间又召唤下一批,拿费换你建筑的血量都换死你”的余地,或者通过费完成击杀,通过后期的长复活时间,达到你慢慢泡温泉,我慢慢拆你家的目的。
怎么打经济战?
经济战的核心是压制
压制你血线,从而压制你的补刀,你的野区资源。我一套能秒你,你就不敢轻举妄动。你一套秒不死我,我就可以随便浪。
经济战的节点在哪?
每个英雄都有不同的经济战节点,就现在看来,把4级以前视为前期,经济战从开始游戏到4级是最高峰,4级以后逐渐变成滚雪球。甚至于说谁先到了4谁就拥有了巨大的优势也不为过。因为几乎所有的战略级使魔都是4级才能召唤,然后4级能加大招。到达4级,靠大招威慑你一段时间甚至和你换命,然后你到不了4就没有恶魔树没有巫灵没有深渊巨口,下一波上线更拼不过我。由于抢4非常关键,所以在前期如果不能换掉对面的话可以说前期死一次就已经输了一半也不为过。有些人前期死了是会直接投降的(当然前提条件是英雄后期没有优势,近战面对手长的英雄前期死一两次还是正常范围,赵匡胤例外,手比很多远程还长)。
详细打法
首先,是野区的对抗。现在打大野的性价比不高,所以都是在压制对方的小野,拆炮塔。如果带了自爆蘑菇的话,就有两个炮塔都放在里面,蘑菇放在入口的打法,虽然要40费,但是基本可以反杀到对方一次——当然得对方不知道你带了蘑菇才行。前期杀人了以后自己血量如果过半,可以考虑直接去清掉对方的小炮塔。两个小炮塔是34费,加上损失的野怪,一来一去就赚了至少60左右的费,瞬间就差出了150费以上的经济差距,还不算兵线上的经济。
野区对抗不只是可以通过击杀完成。比如七索的小飞机,也拥有很不错的推进能力,有些单打强势的英雄可以放一个飞机来推线,人去清对方的野区。如果成功,飞机23费还有输出和生存,而对方的损失也有个60费。当然,野区对拼能力不强的英雄还是安心补刀。野区被反抓的逃跑余地远比在线上小。