幽浮:奇美拉战队是一款由Firaxis Games制作,2K发行的策略及回合制战术类电子游戏。游戏于2020年4月24日通过Windows PC平台发行。游戏延续了幽浮2的故事剧情,还有全新设计的策略战斗相比前作更加紧张刺激。在游戏中每个角色的职业相互独立且互补,你可以派遣你的成员在31城中进行调查探索。
游戏简介:
《幽浮:奇美拉战队(XCOM:Chimera Squad)》是一款科幻回合制战斗类型的策略战棋游戏。游戏延续了幽浮2的故事剧情,还有全新设计的策略战斗相比前作更加紧张刺激。在游戏中每个角色的职业相互独立且互补,你可以派遣你的成员在31城中进行调查探索。这支小队是由外星人和人类共同组建而成,全新的战术运用能够帮助你掌控主导权,占据有利的战场位置来展开自己的行动。
游戏测评:
「奇美拉战队」虽然是外传性质作品,但总的来讲还是继承了系列最核心的 SRPG 战棋游戏玩法以及画面表现,玩家在游戏里最主要的工作依然是控制一支 4 人小队完成各种任务,从最基础的消灭全部敌人到获取特定物品、定点撤退等花样繁多,通过完成任务能够压制 31 城里不同地区的动乱值并获得资金、超铀、情报 3 种资源里的一种,接着利用这些资源购买装备或是研发新的技术、提升干员能力之后,才能继续挑战难度更高的关卡。
和前两代《幽浮》系列相比,「奇美拉战队」在系统层面加入了大量全新的功能。
首先是个性化的队员组织,前面已经说过这是一支人类和外星人的混合部队,总共可以有 11 名干员会随着任务进程逐渐加入队伍,而每一名队员的外形、能力都是独一无二的,有着各自的固有技能和特长属性,除了要用好他们本身的技能与被动特性以外,玩家还需要仔细观察哪些队员之间能够使用「合作」命令获得更多的行动点数或是其他增益效果,因为在绝大多数关卡里玩家都是以少打多,多行动一次就代表着更高的伤害和更低的受伤几率,所以出场队员彼此之间的相性如何,要怎样进行搭配至关重要。
突入新的场景
游戏对传统 SRPG 系统的改造还体现在「突入」系统和同一关卡内的多次遭遇战上。简单来讲游戏一改很多 SRPG 一个关卡一张地图从头打到尾的传统模式,将地图和剧情分割成数个相互独立的部分按顺序激活,这样分割出来的每个小地图被称作一场遭遇战,有相互独立的敌人配置和任务完成条件,打完一个再进入下一个,彼此之间靠「突入」系统相连。
而「突入」系统可以将其理解为玩家小队进入战场的特殊方式,和前作的「隐匿」行动形成鲜明对比。系统一般会给出几个突入选项让玩家挑选,不同的突入点所带来的附加效果、干员可能受到的伤害都不尽相同,举例来讲,以下图中的情况为例,突入点「天窗4」让分配到这里的干员可能受到 5 点伤害,但能获得一回合内移动力 +3 的增益效果。
给每个突入点分配好干员后点击「突入」(也可能遇到四名队员进入同一个突入点的情况),干员就会从地图上的特定位置进入下一张遭遇战的地图并立刻触发攻击动作,破门(或者破墙)而入的气势确实很符合治安部队的身份。此时画面会暂停,让玩家根据命中率、敌人的危险程度、位置等因素来挑选攻击对象。究竟是选择两两集火消灭少量敌人还是 4 名干员各自为战,全由玩家自己判断。
另外干员的特殊技能也能为「突入」带来变数,部分遭遇战设置有特殊突入点,需要干员具备特殊的装备或能力才会触发,比如序章部分的一场遭遇战就有「爆炸入口」,要求干员具备爆破能力,从这个点突入能够给敌人造成惊吓效果,有利于提升己方的射击命中率。
这两个新系统的带来的好处不言而喻,由于每个遭遇战能够单独重新开始,所以发生小概率事件导致严重后果时(例如系列特产「贴脸不中」等等……)只需要重打这一场遭遇战即可,不会因为一个失误葬送整个关卡;而「突入」系统带来的个人认为主要还是视觉和气势上的新鲜感,有这个作对比之后,传统 SRPG 那种像下棋一样摆开阵势你来我往的开场确实跟游戏的战斗气氛不太合拍。
「奇美拉战队」的战斗系统中另一项很重要的改动在于将敌我双方的行动模式改成了穿插式的轮流行动,而非传统的我方全体和敌方全体轮流行动的模式,玩家可以通过画面右边的竖行图标清楚看到双方成员的行动顺序,从而合理安排攻击对象,如果使用增加行动点数等合作技能之后,反映在这个表上的顺序当然也会相应发生一些变化。
这一改动显然能够让战斗过程变得更加紧凑,气氛更真实,难度也显然比全体行动模式要高一些,不过总体来讲并没有彻底打破既有的操作习惯和作战思路,玩家最经常面临的选择依旧是进攻赌几率还是防守保血量,配合各种技能和简单的走位技巧,在熟悉不同种类技能的攻击方式和特殊能力之后,还是基本可疑做到游刃有余,不至于被这么一个轮换系统打乱阵脚。
而在纯粹的战斗过程之外,玩家可以做和需要做的事情也很多。战队的基地界面是一个简单明了的培养系统,任何活动都以「天」为时间单位,比如研究一项科技需要消耗超铀资源和 6 天时间,为一名干员进行基础训练以提升 HP 最大值需要 2 天,派出一名干员执行特殊行动以获取资源需要 3 天等等,当然购买道具和进行装备等等活动是不会消耗天数的。其功能性给人一种简化版的传统 SLG 「内政界面」的感觉,要想强化队伍能力,除了到各种主线、支线任务里去杀敌,在基地界面合理分配获得的资源也是非常重要的。
当然,「天数」这个资源并不是无限的,一旦在支线任务或其他活动上消耗时间太多,主线地区的暴乱指数会上升到红色级别,这时候地图上的其他活动都会消失,也不能继续用「跳过」直接进入下一天,玩家只有把主线关卡打通才能继续游戏,由此避免出现玩家不断利用基地功能强化队伍的情况,把玩家的队伍强度控制在一定的范围内,对维护游戏的平衡性和紧迫感有决定性作用。
战斗过程与数值设定的扎实感令人印象深刻
回过头来再说说游戏的战斗部分。「奇美拉战队」无论从画面结构、游戏界面还是战斗特效、命中机制、技能系统等方面来说,和《幽浮 2》相比都没有质的进步或明显的改变,很多操作习惯甚至连快捷键都保留了下来,老玩家绝对可以和新游戏无缝衔接。
地图的设计逻辑也一样,同样都是以掩体射击为核心的复杂地形,整个地图里遍布各种杂物、爆炸物、转角以及空间隔断障碍,敌我双方的几乎所有行动都围绕掩体展开,躲避的位置稍有差池,可能就会对命中率造成很大的影响。
不过相对来讲「奇美拉战队」里的掩体还是比《幽浮 2》更结实一些,一般情况下除非用特定技能或武器专门进行破坏,否则很难将看似弱不禁风的掩体毁掉,场景破坏系统得到了完整的保留,只不过触发条件相对更苛刻和真实,射击时误伤掩体的情况也明显减少,这一点对敌我双方来说都减少了一些战术布置上的变数。
而如果要说游戏的最大变化,当然就是外星人的加入让玩家的技能体系变得更加多变和立体,很多之前只能看着流口水的敌人能力现在都成了己方探员的特技,比如毒蛇怪的吐舌拉扯、外星人的心灵控制等等,只要让探员不断出场积累等级,就能解锁更高级别的技能,给战斗过程带来更多的选择,结合复杂地图里的各种可破坏设施以及队友之间的能力组合,这绝对是一个动脑筋想出最优解比无脑冲塔乐趣更大的游戏,非常适合那些习惯了慢节奏以及进行策略性安排的玩家 —— 仔细想想这不就是 Firaxis Games 的核心用户吗。
游戏的数值设定也给我留下很深刻的印象,在普通难度下无论敌人数量、武器攻击力范围还是行动路线,尽管面对地图似乎有无数种选择,不像日式 SRPG 习惯于用明显的格子来对玩家进行限制,但实际上仍会有一种被无形的框架控制住的感觉,没有想象中那么自由。
不过这种约束个人认为并非坏事,是一种用底层逻辑控制游戏的平衡性以及玩家体验的表现,是技术实力的体现,保证玩家的攻关过程始终在制作者的设计预期之内,不会因为系统的复杂多变而出现让人能够「逃课」的漏洞,只要认真玩上一段时间,都会真切感受到这种严谨性的存在。
配置要求:
最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统操作系统:,
Windows 7, 64-bit处理器,
2.4 GHz Quad Core内存:
4 GB RAM显卡:
1GB AMD Radeon HD 7770,
NVIDIA GeForce 650 or betterDirectX
版本: 11
存储空间:
需要 18 GB 可用空间声卡:
DirectX Compatible
附注事项:
Microsoft Visual C++ 2012 and 2015 Runtime Libraries, and Microsoft DirectX.
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统:
Windows 7 64bit / Windows 8.1 64bit / Windows 10 64bit
处理器:
GHz Quad Core
内存:
4 GB
RAM显卡:
2GB AMD Radeon HD R9 290, NVIDIA GeForce GTX 980 or betterDirectX
版本:
11
存储空间:
需要 18 GB 可用空间
声卡:
DirectX Compatible