蜡烛人手机版是一款国产的精品冒险闯关游戏,这款游戏中玩家将扮演一只可以点亮自己的蜡烛人,我们需要过掉重重关卡逃出地牢,游戏中玩家可以通过点亮自己来驱散怪物,当然点亮的时候有些路就会隐藏掉,而且最多点亮十秒自己就会因为害怕而熄灭。
游戏特色:
一根会发光,但只有10秒钟的蜡烛。蜡烛只能发光。走、跳、点亮自己,就是蜡烛人的全部。
《蜡烛人》中几乎没有出现任何会主动向你发动攻击的敌人,点亮蜡烛在很多时候真的只是为了驱散黑暗。高鸣说,“我想要做一个不一样的游戏,它的玩法不会来自于其他任何哪怕是伟大的作品。如果蜡烛只能点亮和发光,那就最大限度发挥它吧。”
“点亮蜡烛”这个设计简洁而迷人,它收束并整合了所有其他的玩法、甚至是故事情节。“黑暗的环境”和“会发光的蜡烛”这两个元素贯彻始终,而开发者对周围环境的设计也多出自并归结于它们。
“点亮蜡烛→照明”是高鸣在Ludum Dare上想到的最初的创意,但它仅在《蜡烛人》的第一个阶段出现。
在第一大关卡中,只有看清了,才能操纵蜡烛人规避危险——玩家点亮蜡烛人从来都是对“黑暗”的被动反应。在第二个大关卡中,蜡烛人离开废弃的船,走入了一个全新的世界。玩家根据以往经验点燃了蜡烛,发现在“照明”之外,光亮还产生了其他的效果(我们叫它X)。
黑暗中你能看见一根蜡烛。你“本能”地去点燃它,引发了一系列连锁反应(GIF不动戳大
在灯塔内部,你看到微弱的光。点燃之后,发现某些地方点亮蜡烛可以产生一个发光的台阶
点亮蜡烛还可以驱散不断逼近的怪物们(但点亮之后,两边原本因存在的台阶就因为光照而消失了;你现在要向右走)
“点亮蜡烛→照明+X”是《蜡烛人》玩法和关卡设计的核心。因此,即使这款游戏有着相当复杂的玩法,开发者们也优雅地坚持不任何文字提示、设置任何教学关卡。高鸣说:“其实我们的游戏特别单纯,就是设置不同的简单元素,再删减或者叠加。”
《蜡烛人》关卡设计的这种“叠加语法”有任天堂的风格。设计者找到一个基本的点(点亮蜡烛),其他的所有玩法都从这个点中延展出去;通过另外一个基本的点(环境很黑),强迫玩家在某些地方点亮蜡烛,告诉它这之后的结果(花开、幽灵退散),达到“教学”的目的;如此交替循环。
但《蜡烛人》更棒——和马里奥相比,蜡烛人没有任何能力的变化。这是一个多么圆满的设定啊,游戏从头到尾都没有增加玩家额外的按键要求,而是通过环境对光亮的反应向玩家时刻展示各种全新的玩法。
“光亮除了照明之外,也会有光亮自己的作用。比如,火光会令某些生物畏惧,也会让那些对火光敏感的生物发生变化。另外,光也会产生影子。”
蜡烛人点亮自己后会发生的一些效果,包括产生可以跳跃的阶梯、开花,吸引花朵而让自己得以在水面上行动驱散幽灵、让果实掉落……
抛开游戏性不说,这种感觉也是奇妙的。蜡烛人无法主动攻击并影响环境,这使得光亮的体验就像是一种“遇见”,是来自蜡烛人真正的冒险:玩家要带领不变又渺小的它适应周围全新的环境;黑暗是一切的主色调,光亮会带来安全感,但有时发光也并不安全。那些张开的、带刺的紫色和蓝色的花儿都会让蜡烛人立刻死去。
庞大无边的黑暗、黑暗之中除了黑暗本身以外的危险、短暂的光芒,和渺小的蜡烛人。这也是我喜欢《蜡烛人》这个游戏的地方,它的玩法本身就契合了、并包含了整个故事。游戏中关于情节的部分仅仅分散在几段短小的过场动画和旁白之中,蜡烛人想要要成为它永远也不可能成为的灯塔,而这个结局无论如何,其实已经包含在这黑暗和短暂的燃烧生命之中了。
游戏玩法:
《蜡烛人》的流程大概在4-5个小时左右,一共有10幕(10个章节),每一幕的关卡数量在3-6个不等。游戏中每一幕的节奏也都很统一:在这一幕最初的关卡中介绍全新的玩法,在这之后不断添加,到最后将所有玩法汇集,构成一种情绪的张扬或者收束。
“为了让玩家在第六幕结束时,可以有一种“我获得了成长”的成功情感体验,第六幕最后一关作为整个森林环境的最终关卡,反而是难度最低的一个关卡,在这一关里玩家此前遇到过的森林玩法元素会全体再次登场,但是是以一种难度更低、更注重美感的形式。我们通过这样的关卡设计让玩家可以通过游戏回顾自己在森林中的冒险经历,感受到自己的成长,并通过美景奖励玩家,唤起玩家‘我成长了!’的情感体验。这个角度是最困难的。”
国产独立游戏《蜡烛人》:10秒的光亮能带来什么?
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