最终幻想系列是square&enix公司的龙头作品,在整个游戏圈有不可动摇的地位。尽管大部分最终幻想作品使用独立的剧情,设定与主角亦不相同,但它们都使用了标志系列的共通元素。相同的情节主题、角色名称和游戏机制在系列作品中反复出现。情节以勇者一行与强大邪恶之间的战斗为中心,同时探索角色的内心斗争和人际关系。角色名称往往源自世界各地的历史和神话。
在最终幻想游戏中,玩家通过为一行角色下达指令来发展游戏剧情,其中包括探索游戏世界与击败对手。敌人一般会在探险中随机遇到,这一趋势在《最终幻想XI》和《最终幻想XII》中改变。在交战,玩家通过菜单制界面为各角色发出战斗指令——如“战斗”“魔法”和“道具”。纵观整个系列,游戏使用过不同的战斗系统。在《最终幻想XI》之前的,战斗以回合制进行,主人公与反派处在战场的两侧。《最终幻想IV》引入了“即时战斗”(ATB)系统,即在回合制的本质上增加了时间不断流动的系统。伊藤裕之设计的这一系统增加了战斗的兴奋与紧张感,玩家需要在敌人攻击之前行动,该系统一直沿用至《最终幻想X》的“条件回合制”(CTB)系统。该新系统回归到了最初的回合制,但有一些细微区别可供玩家挑战。《最终幻想XI》修改了即时战斗系统,角色依靠指令可以连续行动。《最终幻想XII》以“即时多维战斗”系统延续了该游戏玩法。
在许多最终幻想游戏中,中心冲突围绕着角色一行与邪恶—有时为古代人—之争而展开,而反派则会支配游戏世界。情节经常会牵涉到反叛的主权国,主人公会加入反叛。勇者通常命定要去打败邪恶,偶尔则是去收拾反派恶行导致的直接后果。系列的另一基本要素是存在两个反派;头号反派并非总能一眼看出,就像第一个反派实际只是听命于其他角色或实体。在游戏开头引出的主要对手并非总是最终敌人,在决战迹象显示前,角色必须继续展开探索。
系列情节经常强调角色的内心斗争、情感和悲剧,主剧情通常模糊为背景,而焦点则转移到他们的个人生活。游戏还探索角色之间的关系,包括爱情和敌对。其他推动剧情的常见情境还包括失忆、勇者因邪恶力量堕落、错认身份以及自我牺牲。魔法球和水晶也是多次出现的游戏道具,并往往和游戏情节主题有关。水晶经常在创造世界中扮演核心作用,在多数最终幻想游戏中,水晶和球会维系星球的生命力。因此水晶的争夺推动着主要冲突[62][66]。和勇者、反派和物品有关的四元素说也是系列重复出现的主题。其它共通剧情和设定还包括盖亚假说、天启,以及先进技术同自然间的冲突。
总体而言,最终幻想系列获得评论和商业上的成功,尽管每部作品成功的程度有所不同。系列累计销量呈现稳定增长;截至2003年8月在全球售出4,500万套,2005年12月售出6,300万套,2008年7月售出8,500万套。2011年6月,史克威尔艾尼克斯宣布系列销量超过一亿。系列的高销量成为电子游戏产业中最畅销的系列之一!
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