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用Mdlvis建立魔兽地图模型全教程

相关软件相关文章发表评论 来源:西西整理时间:2011/10/21 18:08:02字体大小:A-A+

作者:西西点击:1574次评论:0次标签: 魔兽地图

  • 类型:游戏其他大小:61KB语言:中文 评分:1.2
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5 页 用Mdlvis给模型创建动作(三)



用Mdlvis给模型创建动作(三)
因为创建动作的过程会出现的个别问题和一些比较另类动作方法,以及各种原因吧,所以动作篇分为三步来说吧。
制作动作要注意的情况有:
一、制作动作过程怎样检查骨骼绑得是否正确,骨骼的位置放对了没有;
二、动作不流畅,出现跳帧是什么原因?要怎样做才能使动作更流畅,更和谐;
三、单位死亡后绶慢消失和英雄死亡后上升的动作怎么做法;
四、指定动作中,怎样隐藏不想出现的部份,这一点主要针对变身模型和单位死亡后的骨肉消散;
五、考虑中,楼下的如果有疑点可以帮我补充一下,网速突然慢下来了,暂时搁着吧。
检查骨骼:
1、选择模型的主骨骼,你会,正确绑上骨骼的模型全部点都是灰色的,说明这些点都与主骨骼有关联了,如果出现蓝色点,则说明这些没有绑到骨骼上;
2、逐个骨骼旋转一下,看看是否所有的点都跟随骨骼移动,如果不能正常移动,出现拉伸、扭曲等现象,则说明骨骼没绑好;见下图:


3、骨骼的位置放在所绑顶点的中间,旋转骨骼时顶点两端都会出现较大的偏移,放在所绑顶点的其中一头,则旋转骨骼时只有顶点的尾部跟随偏移,这一点,做关节如:人物的手臂、腿等较为常见,自己可以想象一下。

怎样让动作流畅、自然:
1、首先要确定自己做的是什么动作,这个大概是怎样移动的,动作的幅度大不大,动作大约播放的时间是多长等,这些,自己的心里要有个底,然后再适当设定动作帧的数值,动作快、表现迅速的动作帧值设少一点,动作绶慢,中途变化多的动作,帧值则设大一点;
2、初始帧和结束帧的动作变化往往是比较大的,所以动作播放完毕之后在这两个相接的帧点一般都会出现跳帧的情况,即动作一跳一跳的,一个解决办法是,在初始帧选择一小段帧,复制到结束帧中,好吧,虽然已经有图片,还是在这里再放上一张吧,见下图:

图片:复制帧.jpg


点击数值为600的蓝线(这里之前做过动作变化,所以有蓝线),然后按住SHIFT把鼠标往500帧(初始位置)值处拉,这样,500到600的范围动作变化就选择到了,然后点击左键出现选择菜单,把这一段复制下来,再把鼠标移动到1400的地方,这个地方离结束的帧数值刚好与500到600的帧值一样,同样是100。见下图,在这里,同样是把1400到1500帧全选上,然后把刚刚复制到的帧动作粘贴:


这样一来,动作的首尾就联接上了。
单位死亡后绶慢消失和英雄死亡后上升的动作怎么做法:
单位(主要讲有血肉消散和骨骼消褪的单位模型):
有血肉消散和骨骼消褪的单位模型一般有两个独立的骨架组成,一个骨架控制正常情况下的模型,另一个则只是一个单独骨骼点,用来控制单位死亡后骨头,当单位要表现血肉消散转而显示骨头的时候,隐藏掉正常模型的骨架,显示骨头的骨架,做法如下:
1、这是一个Decay Flesh动作,也就是魔兽里的血肉消散动作,适当选择一个帧值,让正常的模型慢慢消失掉,然后出现骨头。
我在这模型中选择了51800,那么,从模型的初帧51800这段,我设置正常模型的骨骼的大小为101%,这样的缩放在游戏中是看不出来的,然后在51801这个设置缩放为0%,帧的最末端也设置为0%。这个缩放的程度,游戏中已经看不见模型了,没错,就是要隐藏掉这个正常的模型。
2、为这个将要隐藏的模型部分添加一点点的动态效果来体现慢慢腐化的情况,在初始帧移动一下模型的高度,可以往上拉一点或往下拉一点点,注意,只是一点点,很小的移动。到了快要隐藏模型的帧幅值那里的时候,把模型拉到地平线(坐标红线)以下,如下图:


这样一来,模型就有了慢慢下沉的动态感觉。
3、在隐藏正常模型的的帧幅后面选择一个帧,我在这选的是51801作为开始出现骨头的的帧,这里把骨头的主骨骼放大到101%,然后回到51800,在这里设置缩放为0%,再回到初始帧,同样设置为0%,最后转到该动作的末帧,在这地方设置缩放为100%,好了,这样就可以。
原理是在正常模型隐藏之前(51800帧),不显示骨头;隐藏正常模型之后(51801帧)开始显示骨头模型。这里的做法其实是跟隐藏血肉差不多的,所以就不多说明了。骨头消褪的动作跟这个也大同小异。
英雄死亡的上升:
1、这个的做法其实很简单,做好了模型的死亡动作后,把最末端的帧复制下来,然后转到上升动作,把复制的帧粘贴到初始帧,这样,模型死亡的状态就出来了。
2、选择模型的主骨骼,也就是整个骨架的中心骨骼,移动鼠标到动作的末端帧,把整个骨架往上移动,要多高随你便,反正拉得越高这个上升的动作越慢。
3、OK,现在播放一下吧,这个模型已经会升天了!
指定动作中,怎样隐藏不想出现的部份,这一点主要针对变身模型和单位死亡后的骨肉消散:参考上面的单位消褪,原理是一样的。

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